Нерестится: Горбуша в очередной раз удивила ученых выбором рек для нереста | Новости | Известия

Содержание

Нереста в Ейском районе может и не быть – Новости Ейска

На заседании межведомственной комиссии, в состав которой входят специалисты, занимающиеся охраной и воспроизводством рыбных запасов, было принято решение не пропускать в плавни реки Ея на нерест тарань и судака. И этому решению есть веская причина.

Как рассказал директор обособленного структурного подразделения «Ейское экспериментальное хозяйство по разведению и воспроизводству рыбы» Бейсугского НФХ филиала ФГБУ «Главрыбвод» Юрий Клеп, к началу нерестового периода в плавнях нет воды. Все плёсы, где в прошлые годы рыба метала икру, пересохли. Вода осталась только в каналах. Причём, солёность её заметно повысилась, поскольку в жаркое лето прошлого года шло активное испарение, соль оставалась, вследствие чего её концентрация повысилась. Была надежда на обильные осадки, но небесная канцелярия в этом плане подвела: дождей и снега было мало.

Нет притока воды и с верховьев реки Ея. Суть в том, что участки реки отдали в аренду предпринимателям и фермерам, которые выращивают рыбу. И река Ея оказалась фактически поделена на пруды. Каждый арендатор держит воду в своём пруду. А что происходит ниже по течению, ему абсолютно всё равно. Сказывается на уровне воды в плавнях и деятельность сельскохозяйственных предприятий. Вода забирается на полив.

Заилились и родники, которые подпитывали реку грунтовыми водами. Словом, притока воды в плавни нет.

Уровень её упал до 12 сантиметров, тогда как для нормального нереста должно быть не менее 92 сантиметров.

– Пропустить тарань в плавни – значит обречь её на неминуемую гибель, – говорит Юрий Иванович. – Погибнет и икра, так как в солёной воде она не жизнеспособна.  Поэтому и было принято решение рыбу в плавни не пускать. Задача стоит одна – сохранить маточное поголовье. Мы уже наблюдали два подхода крупных косяков тарани к шлюзам нашего хозяйства. Подходили и небольшие косяки. Покрутившись у шлюзов, тарань может уйти к устью Дона, а может пройти так называемый абортируемый нерест.

Рыба просто сбросит икру в Ейский лиман. Что скажется на маточном поголовье 2024 года.

Не пропуском тарани в плавни недовольны  отдельные жители станицы Старощербиновской. Не секрет, что есть любители незаконно обогатиться на ловле рыбы. В одну из ночей неизвестные пытались открыть шлюзы, чтобы тарань прошла в Ею. Ей пришлось бы группироваться в каналах, где она стала бы лёгкой добычей браконьеров.

Руководство предприятия, чтобы пресечь несанкционированное открытие шлюзов, отключило электроэнергию, а ворота и калитки, открывающие доступ к различным механизмам,  закрыло на замки.

Ситуация заставляет задуматься: что же необходимо предпринять, чтобы это не повторилось в будущем? Однозначно на этот вопрос не ответишь. Река Ея находится в федеральной собственности, так как протекает по двум регионам. И решить задачу по спасению реки могут только федеральные структуры.

Когда нерестится кета на Камчатке: сроки нерестового хода

Кета — второй по численности после горбуши вид тихоокеанских лососёвых. На Камчатке обитает в тех же местах, в которых водятся остальные виды рыб, называемых «красными». В морских водах ареал распространения тянется от берегов Северного ледовитого океана до южных окраин Японии и Кореи. Когда кета на Камчатке готовится воспроизводить потомство, её поведение при подготовке к нересту характеризуется некоторыми особенностями.

Когда нерестится кета на Камчатке

Кета — второй по численности после горбуши вид тихоокеанских лососёвых. На Камчатке обитает в тех же местах, в которых водятся остальные виды рыб, называемых «красными». В морских водах ареал распространения тянется от берегов Северного ледовитого океана до южных окраин Японии и Кореи. Когда кета на Камчатке готовится воспроизводить потомство, её поведение при подготовке к нересту характеризуется некоторыми особенностями.

Характеристики вида

Название рыбы произошло от якутского «кэтэ» — так именовали кету с древних времён северные народы. Ударение на последний слог появилось не столь давно. Раньше жители тихоокеанского бассейна эту рыбу называли именно «кЕта». От горбуши она отличается более крупной чешуёй и размерами. Самки и самцы не имеют ярко выраженных различий в массе тела и его очертаниях. Возле хвостового плавника кеты нет тёмных пятнышек, как у чавычи, горбуши и кижуча.

Средний размер половозрелой особи — 65-85 сантиметров, вес 2-5 килограммов. Наиболее крупная рыба водится у берегов Аляски, где нередко можно увидеть экземпляры метровой длины и весом полтора десятка килограммов. По некоторым сведениям, в Канаде была выловлена рыба, длина которой достигала 120 сантиметров, а вес приближался к 20 килограммам. В реки Камчатки нереститься заходят некрупные особи длиной от 50 до 80 сантиметров.

Кета образует две формы — летнюю и осеннюю. Летняя рыба гораздо мельче и слабее осенней, мечет икру в меньшем количестве и растёт медленнее. Летняя идёт нереститься раньше: ход начинается в середине лета и тянется до сентября. Осенние особи приходят воспроизводить потомство следом за летними. На полуострове Камчатка они нерестятся с июля по октябрь. Нерест более поздней формы в реках Западной Камчатки и Амурской области наблюдается в течение всего осеннего периода.

Среда обитания

В океанах в зимнее время рыба растёт и нагуливает массу. Наибольшее количество кеты стандартно насчитывается вблизи Алеутских островов, куда уходят на зимовку дальневосточные особи. Возвращаясь с зимовки, они мигрируют от Алеутских островов к юго-восточным берегам полуострова Камчатка. Также их немало в акватории Курильских островов.

Чем южнее расположена река, в которую рыба возвращается для воспроизводства, тем позже она приплывает к этому месту из северных вод. Дальше всего на зимовку уходит осенняя кета, которая возвращается к родным берегам только к сентябрю. Рыба, нерест которой происходит в одних и тех же реках с горбушей, в океаническом пространстве уходит на более дальние расстояния. Большое поголовье кеты связано с тем, что нерестится она примерно на 4-м году жизни.

Одновременно в океане может присутствовать рыба разных поколений, что не только увеличивает общее количество, но и благоприятно сказывается на выживаемости вида. Питаются особи ракообразными и другими мелкими обитателями морей, перемещаясь по тихоокеанской акватории вслед за мигрирующими моллюсками.

Нерест кеты

Как все тихоокеанские лососи, идущая на нерест рыба Камчатки меняет внешний облик, приобретая в реке характерные оттенки брачного наряда. Кету можно сразу отличить по красно-фиолетовым линиям на теле. Иногда особи уже подходят к реке с признаками брачного наряда — на их теле выделяются розоватые поперечные полосы. Так часто происходит у летней рыбы, которая нерестится по течению реки ниже осенней. Некоторые стада американской кеты, которые мечут икру в крупныхреках, проплывают несколько тысяч километров, прежде чем добираются до места. В этом случае брачный наряд появляется у рыб уже только в реке.

При входе в речные воды серебристая окраска чешуи меняется на желтоватую, чернея по мере подхода к нерестилищу. Туловище становится более плоским, на нём отчётливо выделяются багровые полосы. Брюшко рыбы светлеет, а в челюсти самцов вырастают настолько длинные зубы, что рот их не закрывается. В большинстве своём на нерест кета идёт в возрасте 4-6 лет, хотя в стадах попадаются и трёхлетки, а также рыба, достигшая возраста 7-10 лет.

В отличие от горбуши, подавляющее большинство особей идёт нереститься к местам своего рождения, придерживаясь ярко выраженного «хоминга» — возвращения к родным нерестилищам. Учёные объясняют это обонятельной памятью взрослых особей. Рыбы по донному запаху различают тот путь, по которому они мальками когда-то скатывались из рек в морские воды.

Места нереста находятся на широких, глубоководных участках рек полуострова Камчатка. Температура воды в реках не превышает 12 градусов. Горбуша нерестится в более тёплой воде, поэтому ход её начинается раньше. Как и представители остальных популяций, самцы и самки в процессе хода не питаются, добираясь до нерестилищ истощенными. Они разбиваются на группы, самку могут сопровождать один или несколько самцов. В период нереста самка в течение нескольких дней откладывает икру в выкопанные ею гнёзда в местах с мелкопесчаным дном. Самцы поочерёдно поливают икринки молоками, оплодотворяя их. За это время самка может отложить до 4 тысяч икринок. Примерно четверть их не попадает в гнёзда и уносится течением, отправляясь на корм рыбам. Некоторая часть икринок остаётся неоплодотворённой. После того, как самка заканчивает нереститься, она забрасывает это место грунтом. В отличие от горбуши, отнерестившаяся самка не погибает сразу, а способна охранять кладку в течение одной-двух недель.

Икра кеты достаточно крупная и в среднем составляет в диаметре 7-9 миллиметров. Спустя 3-4 месяца после нереста из икринок выходят личинки. В течение ближайших трёх месяцев они питаются микроэлементами эмбрионального желточного мешка. Весной мальки покидают место своего рождения и скатываются по течению реки в море. Скат у этой рыбы длительный, она дольше остальных лососей нагуливает вес в реках, быстро увеличиваясь в размерах. Если река небольшая, то примерно к июню мальки оказываются в береговой акватории, а в крупных реках скат продолжается в течение всех летних месяцев. В море молодые особи питаются зоопланктоном. Живут в прибрежных заводях и бухтах чаще всего до следующей осени, и к первому ходу на дальнюю зимовку достигают возраста полутора лет.

Промысел камчатской кеты

Вылов рыбы на полуострове Камчатка производится, когда она только заходит в пресноводные реки, не успев поменять окрас и израсходовать жировые запасы. В период хода на нерест сильно трансформируются цвет и структура рыбьего мяса. Оно становится рыхловатым и меняет свою окраску с ярко-красной на бледно-розовую. Такая рыба в пищу уже не годится и идёт на корм животным. Кета хорошо ловится ставными и закидными неводами и сетями. Также она при определённой наживке хорошо клюёт на любительское снаряжение — удочки и блесну. При производственном промысле вблизи мест добычи строятся рыбоперерабатывающие заводы. Неконтролируемая добыча и браконьерство, которое в течение многих лет процветало на Дальнем Востоке, значительно сократили популяцию кеты.

Сегодня её любительский отлов ограничен и лицензируется государством.

Что за сельдь нерестится в Волге – выясняют ученые

Ихтиологи и генетики Волжско-Каспийского филиала ВНИРО начали комплексные исследования проходной сельди. Специалисты намерены установить, является эта рыба отдельным видом или двумя подвидами.

В настоящее время по систематике проходных сельдей Волжско-Каспийского бассейна отсутствует четкое и единое мнение. Перед учеными стоит вопрос: каспийская проходная сельдь является отдельным видом, или политипической формой, представленной двумя подвидами Alosa kessleri kessleri (Grimm) – черноспинка – и Alosa kessleri volgensis (Berg) – волжская многотычинковая сельдь.

«По результатам многолетних ихтиологических исследований волжская многотычинковая сельдь отсутствует в промысловых уловах в реке Волге, в то время как проходная сельдь-черноспинка — промысловый вид и обладает значительным потенциалом воспроизводства», — рассказали Fishnews в пресс-службе КаспНИРХ.

По данным института, до строительства плотин нерест проходных сельдей проходил на обширной акватории по Волге до Камы, Вятки и Оки, то есть на 2 тыс. км от устьев. После сооружения каскада гидроузлов путь рыбы к нерестилищу сильно сократился. Изменились пути передвижения и места скопления сельдяных косяков, уменьшилась зона откорма молоди, выживаемость и численность новых поколений.

«Незаконный промысел на путях миграции производителей, а также антропогенное воздействие на акватории Каспийского моря, способствовали снижению численности сельдей. Остро встал вопрос о сохранении ее не только как промыслового объекта, но и как биологического вида», — подчеркнули в КаспНИРХ.

В пресс-службе обратили внимание, что ограничение промысла в 2003-2006 гг. дало возможность сохранить популяцию сельди-черноспинки и способствовало росту ее численности. В период с 2007 по 2018 гг. отмечалось увеличение общего вылова черноспинки в Волге. Однако в последние два года зафиксировано снижение объема добычи этой сельди.

«Согласно результатам ихтиологических наблюдений, собранных специалистами Волжско-Каспийского филиала в 1970-2020 гг., после зарегулирования реки Волги нерестовая часть популяции проходной сельди на тоневых участках Астраханской области представлена одним видом (подвидом) — сельдью-черноспинкой», — сообщили в институте.

Предварительные результаты современных молекулярно-генетических исследований проходной сельди подтверждают однородность ее популяции в пределах изученного ареала и не дают оснований для межвидовой дифференциации, отметили в КаспНИРХ.

Больше новостей читайте в телеграм-канале Fishnews.

Fishnews

КамчатНИРО — Интенсивный нерест западнокамчатской мойвы

Мойва (Mallotus villosus catervarius) — придонно-пелагическая рыба семейства корюшковых. В водах западной Камчатки в преднерестовый период она распространяется вдоль всего западнокамчатского шельфа в придонных слоях воды. Начиная со второй половины мая, косяки мойвы, которые поднимаются в поверхностные прогретые слои, начинают подходить к берегу для нереста. Икрометание протекает в прибрежной полосе на глубинах 1-4 м. Мойва играет важную роль в функционировании прибрежных биоценозов. Кроме того, она является объектом местного промысла.

Как рассказала младший научный сотрудник  лаборатории морских промысловых рыб Татьяна Наумова, в отличие от аналогичного периода прошлого года, когда подходы мойвы были незначительными и только на локальных участках, без ярко выраженного пика нереста, в этом году в пределах Камчатско-Курильской подзоны икрометание вида протекало на более обширной акватории — от мыса Левашова и далее на юг к устью реки Большая (протяженность нерестилища — около 17 км). Первые косяки мойвы отмечены 10 июня, но подходы были кратковременные, только в ночное время и на небольших локальных участках Большерецкой косы. Далее время и продолжительность подходов варьировали, смещаясь от ночных часов к утренним, с одновременным увеличением продолжительности икрометания. Пик нереста мойвы в районе наблюдений пришелся ориентировочно на 15 июня.

В Западно-Камчатской подзоне подходы мойвы на нерест отмечали в традиционных местах — южнее и севернее рек Воровская, Брюмка и Колпаково. В исследуемом районе икрометание началось ориентировочно 12 июня и продолжалось до 6 июля, а пик нереста пришелся примерно на 15 июня. Протяженность нерестилищ составила около 3 км.

В настоящее время специализированный промышленный лов мойвы практически не ведется. В основном, ее добывают местные жители для личного потребления сачками, неводами либо просто, собирая по берегу.

Подводя краткие предварительные итоги мониторинга запасов западнокамчатской мойвы в 2012 году, специалисты ФГУП «КамчатНИРО» отмечают  большую, по сравнению с прошлым годом, интенсивность и продолжительность нереста этого вида, что косвенно свидетельствует о продолжившейся тенденции роста ресурсов мойвы, наметившейся в 2011 году. Другие данные получены в этом году специалистами ТИНРО-Центра, по результатам традиционной комплексной съемки в северной части Охотского моря на НИС «Профессор Кагановский». В частности, ими отмечено почти двукратное снижение количественных оценок мойвы, что, как предполагается, связано со сложной ледовой обстановкой, что не позволило обследовать основные районы зимне-весенних концентраций этого вида. Так или иначе, собранные данные еще предстоит тщательно проанализировать и сделать соответствующие выводы. Результаты работ лягут в основу прогноза состояния запасов и возможного вылова западнокамчатской мойвы на 2014 год.

 

 

Братск Сегодня — Главные новости Братска и Иркутской области

Братск Сегодня — Главные новости Братска и Иркутской области

Авария случилась утром 7 июня в Центральном районе города Братска на перекрестке федеральной трассы “Вилюй” и улицы Курчатова.

Движение закрыли на время ремонта теплосетей.

Исследования предельно допустимой и суточной концентраций проводили на двух постах, расположенных на улице Баркова и улице Енисейской.

В Иркутской области, по данным на 7 июня, подтверждено всего 70 764 случаев инфицирования SARS-CoV-2

Всего с начала пожароопасного сезона в лесном фонде Приангарья зарегистрировано 129 пожаров на общей площади 14 647 гектаров

Решение принято в соответствии с постановлением мэра вечером 4 июня.

За все время выздоровело 68 705 человек (+75 за сутки)

Чрезвычайный пятый класс зарегистрирован в Братском, Казачинско-Ленском и Киренском районах 4 июня. В восьми районах установился высокий – четвертый класс. На остальной территории региона зафиксирован средний третий класс пожарной опасности лесов.

Лабораторно подтвержден диагноз клещевой энцефалит у двух человек

Всего на 5 июня в регионе зарегистрировано 70 536 случаев заражения

Больше всего голосов набрал дизайн-проект велопешеходной дорожки от «Тропы здоровья» у воркаут-площадки на бульвара Космонавтов до Северного Артека — 479 голосов.

Пассажиры хотели подкормить молодого зверя шоколадом, однако водитель автобуса не разрешил им этого делать.

БратскСегодня

Главные новости Братска и Иркутской области

bratsk.irk.today/nLTY

Нажмите CTRL + DCommand / Cmd + D, чтобы добавить в закладки эту страницу.

Закрыть

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Нерест лосося / Энциклопедия / FoodbayBlog

Автор Карпов Олег На чтение 2 мин. Просмотров 1.7k. Опубликовано Обновлено

Нерест лосося — загадочный процесс. Точнее даже не сам нерест, а то, что происходит до и после него. Ученные до сих пор не дали ответов на все вопросы, ограничившись пока многочисленными теориями и предположениями.

Лосось предпочитает морское пространство, но нереститься идёт на реки, собираясь в стаи. Причём скорость, с которой он движется очень высока. Нерест начинается в конце мая — начале июня. Лосось обладает мощным хвостом, который не только даёт возможность развивать высокую скорость, но и позволяет преодолеть даже маленький водопад.

Для нереста эта рыба выбирает быстрые прозрачные реки с каменистым дном. А вот погодные условия не оказывают практически никакого влияния. Стандартная глубина для икрометания 35-100 см. Однако лососёвые рыбы по-настоящему уникальны, иногда они выбирают для нереста даже отмели. При этом для метания икры им приходится ложиться набок, чтобы вода покрывала их полностью.

Самка обладает сильным хвостовым плавником, который она использует, чтобы выкопать на дне водоёма ямочку. Это долгий и тяжёлый труд и самки подходят к нему со всей серьёзностью. В такие моменты они очень агрессивны, так как каждой хочется отвоевать для нереста самый безопасный участок. Ведь от этого будет зависеть, насколько успешным будет икрометание. Эта работа отбирает у самки много сил.

Самцы в этот период ведут ожесточённую борьбу за оплодотворение. Самым сильным считают самца, который располагается в центре во время выпускания молок. Этот фактор существенно влияет на будущее потомство. У доминантного самца больше шансов произвести сильное и живучее потомство.

Далее, в заранее подготовленную ямку откладывают несколько тысяч икринок. После чего самка зарывает углубление, создавая над ним бугорок. Этот процесс может занимать от нескольких дней до нескольких недель. Затем самки остаются возле гнёзд, чтобы охранять их. Однако длится это непродолжительный период, они в большинстве случаев быстро гибнут. Не уходят сразу в море и самцы, они тоже теряют силы, поэтому нуждаются в отдыхе (те, которым удалось выжить).

Через два-три месяца из икринок появляются мальки. Окрепнув и набравшись сил, они стремятся к морю, чтобы спустя определённое время вернуться сюда на нерест.

Оборудование для рыбной индустрии ищите тут.

Все о нересте – Все о рыбалке

Любому любителю рыбной ловли желательно владеть информацией о сроках и особенностях нереста рыб, которых он предпочитает ловить, и не только для того, чтобы не платить штрафы рыбоохране. Зная сроки нереста, можно определить время преднерестового и особенно посленерестового жора рыбы. У рыб много самых разных биоритмов, которые определяют их жизнедеятельность, в том числе нерест – самый важный из годовых биоритмов.
Содержание:

  1. КАК ПРОИСХОДИТ НЕРЕСТ
  2. ИКРА КАК ПРОДУКТ
  3. ОПЛОДОТВОРЕНИЕ
  4. ВРЕМЯ НЕРЕСТА
  5. НЕРЕСТ РЫБ НАШИХ ВОДОЕМОВ

Причем у рыб каждого вида он свой собственный и наступает при сочетании сразу нескольких факторов: температурного, кислородного, светового, пищевого, гидрологического и при наличии партнера). Если эти факторы не проявляются одновременно, то рыбы или не идут на нерест, или идут на него, а потом разворачиваются в прямом и переносном смысле, и икра рассасывается (по-научному, происходит ее резорбция). К тому же у представителей даже одного вида в разных водоемах сроки наступления нереста отличаются, происходит это опять-таки из-за разницы во времени проявления нерестовых факторов. В среднем половозрелые рыбы наших вод размножаются каждый год. Но, к сожалению, промысел и другое негативное воздействие человека привели к тому, что большинство рыб нерестятся один, максимум два-три раза за жизнь. Немного лучше обстоит ситуация у рыб с большой продолжительностью жизни – щуки, чира, осетра, тайменя, муксуна и других. Интересно, что старые рыбы к нересту становятся совершенно равнодушными, так как у них затухают функции половых желез

КАК ПРОИСХОДИТ НЕРЕСТ

Не только люди, млекопитающие и птицы, но и рыбы привлекают партнеров, выделяя специальные химические вещества – феромоны, а также сигнализируют о своей готовности к нересту определенными позами, специфическими телодвижениями, особой брачной окраской, строительством гнезда и т.д.

У разных рыб икрометание происходит по-разному.Оно может быть единовременным, то есть рыбы одного вида мечут сразу всю икру, иногда это происходит за несколько минут, иногда – часов, иногда – дней. К таким относятся окунь, елец, плотва, щука, ряпушка, сиг, осетр и другие. Но большинство рыб выметывают половые продукты порциями, с временными интервалами от нескольких дней до трех-четырех недель – это карась, линь, верховка, ерш, щиповка, голец сибирский, сельди, чехонь, усачи, шемая и другие. Интересно, что даже рыбы одного вида, попадая в разные географо-климатические условия, могут сменить единовременный нерест на порционный и наоборот. Классическим примером служит лещ, который в более теплых районах нерестится порционно, а в северных – одномоментно. Так же ведет себя сом.

Некоторые ученые объясняют порционность икрометания определенными фазами Луны, утверждая, что рыбы в течение лунного месяца поджидают нужную фазу, во время которой и происходит нерест. Если нерест растянут по времени, это не значит, что в этот период рыба не питается (то есть не клюет), так как обычно рыбы нерестятся не все сразу, а по определенным возрастным группам (ученые это называют «нерестовой стаей»). А рыбы других возрастов в это время питаются и клюют.

ИКРА КАК ПРОДУКТ

Икра рыб, с точки зрения человека, представляет собой богатое азотистыми компонентами и жиром пищевое вещество. Например, икра сазанов содержит (в %): воды – 64,08, вителина – 14,08, оболочек – 14,53, маргарина и элаина – 2,57, холестерина – 0,27, лецитина – 3,04, церебрина – 0,20, алкогольной вытяжки – 0,39, красящего вещества – 0,03, солей (хлористые калий, натрий и аммоний, фосфорнокислые калий, известь и магнезия, сернокислый калий, следы железа) – 0,82.

Употребляется икра большей частью в виде закусок для возбуждения аппетита, для чего идут почти исключительно зернистая и паюсная – наиболее дорогие сорта. «Черная» икра осетровых рыб добывается больше всего весной, когда осетр, белуга, севрюга, стерлядь из Каспийского и Азовского морей идут в реки для метания икры, а также осенью, когда рыба возвращается в реки для отдыха. Ученые установили, что количество икры в рыбе доходит до 1/6-1/9 ее массы. Лучшей икрой считается белужья, как самая крупнозернистая, и эту икру ни с чем не смешивают, другие же сорта (осетровую, севрюжью и шиповую) почти всегда смешивают вместе. Высшие сорта икры превосходно усваиваются организмом человека.

Количество икринок у окуня может достигать 300 тысяч

ОПЛОДОТВОРЕНИЕ

С биологической точки зрения икра – это рыбьи яйца, только они мелкие, круглые и очень богатые желтком. У икринки две оболочки с отверстием, которое называется микропиле, через него проникают сперматозоиды. Если водоем загрязненный, то оплодотворения икринок не происходит, так как микропиле закрываются, и рыба в этом водоеме постепенно исчезает. Большинство рыб оплодотворяют икру в воде, вне тела. Исключение составляют живородящие рыбы, у которых оплодотворение происходит внутри организма.

 Самец окуня готовый к икромету

Большинство рыб раздельнополые, хотя есть и двуполые, и именно у рыб чаще всего встречаются случаи неоднократной смены пола у одной особи. Количество выметанной икры зависит от возраста и размеров рыбы: чем она крупнее, тем больше в ней икры. Но наблюдается общая закономерность: если рыба заботится об икре, то икринок немного,если не заботится и икра пелагическая, то ее значительно больше.

ВРЕМЯ НЕРЕСТА

Самый важный для рыболовов аспект нереста – временной, так как разные рыбы нерестятся в разное время. Рыбы наших вод делятся на осенне-летне нерестующих: сом, вобла, лещ, щука, судак, рыбец (сырть), осетр, белуга, шип, кутум, хариус, которые мечут икру в марте – августе, и на осенне-зимне нерестующих: сиги, лососи, белорыбица, налим и другие, которые нерестятся в сентябре – январе. Но у обеих групп выход личинок из икринок приурочен именно к весенне-летнему периоду, потому что в это время происходит интенсивное развитие кормового планктона, перифитона и бентоса, которые являются стартовым кормом для молоди. Многие рыбы идут на нерест в реки в разное время года и с различной степенью развития половых продуктов (икры). Некоторые из них выметывают икру сразу же, как приходят в реку (яровые расы), а другие живут там целый год, откармливаются и только потом нерестятся (озимые). Сейчас многие ихтиологи занимаются вопросом существования яровых и озимых рас среди одних и тех же популяций осетров и лососей, что может дать лишний шанс на их выживание. Ведь под влиянием негативного антропогенного воздействия и другие рыбы вынуждены менять привычные ареалы обитания и нереста, поскольку происходит резкое сокращение нерестовых площадей.

В зависимости от мест откладывания икры выделяют несколько групп рыб

  • Литофилы – рыбы, откладывающие икру на каменный, гравийный или твердый глинистый грунт: лососи, сиги, осетры и некоторые карповые.
  • Фитофилы откладывают икру на растительный субстрат в стоячей или слабопроточной воде: лещ, сазан, судак, щука, окунь, плотва, карась и др.
  • Псаммофилы размножаются в реках и озерах с песчаными грунтами при наличии благоприятных условий для дыхания зародышей. Икру откладывают на подмытые течением корни растений, иногда на песок. К этой группе относятся пескари и некоторые гольцы.
  • Пелагофилы размножаются в реках и озерах, мечут икру в толще воды. Эмбриональное развитие происходит в плавучем состоянии и при благоприятных условиях для дыхания. Это проходные сельди, чехонь, белый амур, белый и пестрый толстолобики и др.
  • Остракофилы размножаются в реках, откладывая икру в жаберную полость двустворчатых моллюсков, где условия дыхания для развивающихся зародышей не очень благоприятные. Это горчаки.

Некоторые рыбы относятся одновременно к разным группам, например литофильно-фитофильные рыбы. В зависимости от условий среды такие рыбы (рыбец, кутум, язь) могут откладывать икру на каменистом грунте и на растительности. Знание этих экологических групп дает возможность по типу водоема определить более конкретное местообитание живущих в нем рыб.

НЕРЕСТОВАЯ МИГРАЦИЯ

Сигнал к нерестовым миграциям дают созревающие половые продукты, заставляющие рыб сниматься с насиженных мест. Морские оседлые рыбы всегда живут и размножаются в море, а пресноводные – обитают в реках, озерах и водохранилищах. Они размножаются в основном в тех же местах, где постоянно обитают, или вблизи от них. Проходные рыбы живут в море, а размножаются в реках, по которым большинство из них проходят сотни километров, преодолевая сильные течения, водопады, пороги и другие препятствия, встречающиеся на их пути к местам икрометания. Проходными рыбами называют и тех, которые постоянно живут в реках, в пресных озерах, а для размножения уходят в море (угорь и др.). Ученые называют нерестовые миграции из моря в реки анадромными, а обратные – катадромными.

Классические анадромные рыбы есть среди лососевых и осетровых. Главный представитель катадромных рыб – это атлантический угорь. Полупроходные рыбы обитают в основном в опресненных участках моря, а для размножения входят в реки, не поднимаясь по ним столь высоко, как проходные. В последнее время ученые обеспокоены совпадением мест нереста у многих групп рыб и нарушением динамики хода производителей. Изменилось место и время нереста у большинства проходных рыб, они появляются в новых для себя водоемах, вызывая удивление у рыболовов и ихтиологов своими неожиданными ареалами. К сожалению, ухудшилось и физиологическое состояние рыб-производителей, мальков и икры. Выживаемость икры за последние 30 лет в среднем снизилась на 50-60 %. Вот почему необходимо бережнее относиться к нерестующим рыбам и соблюдать сроки запрета на рыбную ловлю, установленные местной рыбоохраной.

НЕРЕСТ РЫБ НАШИХ ВОДОЕМОВ

У всех рыб наших водоемов нерест происходит по-разному, это залог биологического развития вида в целом, ведь в одном водоеме одновременно могут метать икру рыбы сразу нескольких видов и они совсем не мешают друг другу. Они используют разные глубину, водные горизонты, субстраты, время суток, стартовые корма для молоди и отличаются еще другими нерестовыми показателями.

Судак для нереста собирается в местах, где нет течения, на глубине от 0,5 до 4 м, субстратом служат корни и ветви растений. Самки строят круглые гнезда до 60 см в диаметре. Мечут икру они обычно ночью. Самец потом охраняет гнездо и икру и не дает приблизиться к гнезду ближе чем на 1 м. Если случайно выловить самца судака в это время, то вся икра погибнет. Сейчас на многих водохранилищах ихтиологи ставят искусственные гнезда, которые судаки очень любят.

Рыболовам на заметку

Показатели температуры, при которой происходит нерест рыб
Вид рыбыТемпература, °С
Судак7-8
Плотва8-12
Чехонь15-20
Щука4-13
Сом16-28
Жерех6-10
Лещ11-23
Окунь9-12
Красноперка14-18
Карась14-19
Карп18-20
Язь5-13
Подуст10-12

Плотва предпочитает для нереста тихие участки пойменных водоемов со стоячей водой, где она образует крупные стаи, которые бурно нерестятся на заросших акваториях. Закат и восход солнца – лучшее время для ее нереста. Самцы перед нерестом покрываются жемчужной сыпью (она характерна и для других видов карповых), из-за чего становятся шероховатыми. Сразу после нереста этот брачный наряд исчезает. Во время нереста производители выпрыгивают из воды.

Чехонь может нереститься как на мелководных перекатах прибрежной части поймы, так и в самом русле реки, что зависит от величины подъема паводковых вод. Глубины на нерестилищах не превышают 1 м. Места нереста покрыты луговой травянистой растительностью и редким кустарником. Оболочки выметанной икры чехони не клейкие, поэтому, сильно набухая, икра становится плавучей и легко сносится течением с мест нереста. Зародыши развиваются в икре в процессе ее дрейфа по течению в толще воды. Большое количество икры говорит о том, что чехонь совсем ее не охраняет и не заботится об икре и личинках. Высокая приспосабливаемость чехони к размножению в разных условиях, например на водохранилищах, позволяет надеяться на сохранение этой рыбы в речной системе после зарегулирования ее плотинами.

Щука еще подо льдом начинает подходить на мелководные участки пойменных водоемов. В водоемах с большим объемом воды, где вода хуже прогревается, она нерестится примерно на месяц позже. Для нереста эта рыба выбирает участки с твердым дном, покрытым остатками прошлогодней растительности или новой травянистой. Вода должна быть стоячей или со слабым течением. Глубина на местах нереста щуки не превышает 1,5 м, а чаще всего для икромета она выходит на более мелководные участки. В нерестовую группу щук входят одна самка и до десяти самцов. Нерест очень бурный, хорошо заметный с берега. Во время нереста щука ничего не замечает и теряет осторожность. В места нереста щуки приплывают окунь, плотва, густера, ерш, которые начинают активно выедать щучью икру, что плохо сказывается на дальнейшей численности хищницы.

Сом нерестится парами на прибрежных участках водоемов, среди зарослей растений, а также в поймах рек в период паводка, откладывая икру на подмытые корни ивы, вербы, тростника и других растений. В водохранилищах он может откладывать икру на искусственные гнезда из корней из старой соломы, выставленные для нереста других рыб. Самка мечет икру на неглубоких участках водоема со стоячей водой или слабым течением в вырытое в грунте углубление. А самцы потом охраняют икру до стадии сформировавшегося малька. После нереста сомы перемещаются на места летних стоянок, где активно кормятся. Это время их главного жора, который продолжается до середины лета, а потом стихает.

Жерех вместе с паводковыми водами перемещается для нереста на те же перекаты, где обычно кормится летом. Икру он кладет за один прием на твердом грунте или на грунте с плотной растительностью.

Лещ ранней весной покидает зимние стоянки и плывет на нерестилища – в прибрежную зону с богатой растительностью. Икру он откладывает в поймах рек на залитую луговую растительность, на подмытые корни растений. Глубина мест нереста до 2,5 м, и течения почти нет. Нерестятся лещи большими группами и очень шумно в утренние рассветные часы. Нерестовые игры очень интересно наблюдать. Перед икрометом лещи выходят на выбранный участок водоема, где плавают кругами диаметром до 10 м, выставляют спины из воды и бурно плещутся. Крупные самцы «оттирают» более мелких от самок.

Окунь для нереста образует крупные нерестовые стаи, которые, в отличие от многих других рыб, состоят из разноразмерных особей, при этом самцов в два-три раза больше, чем самок. Начинают нерест самые крупные экземпляры окуня, а продолжают более мелкие. Для нереста стайки окуней выходят на мелководные участки с прошлогодней растительностью и твердым дном, где течение почти отсутствует. Самка откладывает всю икру за один прием. Кладка представляет собой полую трубку или ленту из икринок, склеившихся набухшими ободочками в полосу длиной до 1,5 м, которая приклеивается к стеблям травянистых и древесных растений. После икромета самки оставляют места нереста и отходят на глубины. Личинки, вышедшие из икры, держатся некоторое время стайками на мелких местах, около берегов, вблизи нерестилищ, и порой становятся кормом для других рыб.

Красноперка – обитательница зарослей, икру откладывает на растительность. На нерестилища подходит небольшими стайками, сам процесс икрометания происходит спокойно, без сильных всплесков.

Карась нерестится поздней весной и в начале лета, собираясь в зарослях растений, на которые самки откладывают желтоватую мелкую икру. Икрометание обычно трехпорционное, в результате нерест иногда растягивается на два месяца. Икру самки серебряного карася могут оплодотворять самцы рыб других видов (карп, золотой карась и другие), но вылупляются из икры только будущие самки.

Карп нерестится позже сома, линя и карася, его нерестовый период длится примерно с конца апреля по август (в разные годы в зависимости от погоды эти показатели могут отличаться). Самка выметывает икру на водные растения на небольшой глубине. При этом сазан резво выпрыгивает из воды, плещется и всячески себя выдает. Начинают нерест более мелкие сазаны, а продолжают более крупные.   Нерест всей популяции продолжается около месяца. Порой не вся созревшая икра бывает выметана в период нереста, и тогда даже в сентябре можно поймать самку еще с весенней икрой. В южных районах страны время нереста сазана напрямую связано с уровнем воды.

Язь спешит на нерестилища вскоре после того, как стаял снег. Нерестится он одновременно со щукой и окунем, период икрометания длится одну-две недели. Субстратом для икры служат корни, кусты прошлогодней растительности на глубине до 1 м. Обычно в нерестовой группе самцов почти вдвое больше, чем самок.

Подуст мечет икру на мелководных (до 30-40 см) перекатах с дном, покрытым галечником и песком, и быстрым течением. На время икромета подусты образуют крупные стаи, которые в течение нескольких дней нерестятся в предвечерние часы, а активнее всего ночью. Икра клейкая и цепляется к растениям и камням. Часто бывает, что подусты уходят из грязных водоемов и переходят в новые соседние с более чистой водой. Икромет происходит в один прием. В нерестовой стае численность самцов значительно превышает численность самок.

Намного точнее можно определить нерестовые периоды, зная температуру в водоемах и наблюдая фенологические признаки (распускание деревьев, продолжительность светового дня, устойчивость температуры воздуха и т.п.). Органы рыбоохраны, постоянно сотрудничая с ихтиологами, каждый год вводят запреты на ловлю в период нереста рыб тех или иных видов. Такие запреты часто оформлены как постановление правительства N-ской области от такого-то числа за номером таким-то и имеют формулировку: «Об усилении охраны рыбных запасов и водоемов в период весеннего (осеннего) нереста рыб в таком то году». Применительно к каждому более-менее крупному водоему или ко всем водоемам какого- либо района (области) Государственная инспекция рыбоохраны предоставляет информацию о сроках запрета на рыбную ловлю. В зависимости от того, рыба какого именно вида нерестится, даже на соседних водоемах сроки на запрет ловли могут заметно различаться. Как правило, рыбная ловля в такие периоды или запрещена полностью, или разрешается только с берега и одной удочкой.

Статьи по теме:

Определение порождения по Merriam-Webster

\ ˈSpȯn , охватывать \

нерестились; нерест; нерестится

непереходный глагол

1 : для внесения или удобрения нерестилища

2 : для выращивания молодняка, особенно в больших количествах.

переходный глагол

: для производства или депонирования (яиц) —Использовано водного животного

б : для побуждения (рыбы) к нересту

c : для посадки грибами

1 : яйца водных животных (например, рыб или устриц), откладывающих много мелких яиц.

3 : семя, зародыш или источник чего-либо

4 : мицелий, специально подготовленный (как в кирпиче) для размножения грибов

Spawn — Официальная Minecraft Wiki

«Respawn» перенаправляется сюда. Для блока, устанавливающего точку возрождения в Пустоте, см. Якорь возрождения. Эту статью необходимо обновить.

Обновите эту страницу, чтобы отразить последние обновления или новую доступную информацию.
Причина: Необходима комплексная проверка актуальности статьи с 1.9 до 1.16.

Создание относится к созданию и размещению игроков и мобов в мире Minecraft.

Появление игрока [править]

Мировое возрождение [править]

Мировая зона нереста.Белый цвет представляет собой степень одиночной игры, синий — многопользовательскую, а желтый — точку появления в мире.

Новые игроки сначала появляются в небольшой области вокруг точки возрождения мира, когда сервер , а не в режиме приключений. По умолчанию эта область составляет 21 × 21 блок, но может быть изменена игровым правилом spawnRadius как в одиночной, так и в многопользовательской игре. После смерти или возвращения из измерения Край, игрок возрождается в этой области, если индивидуальная точка возрождения игрока не изменилась (с помощью якоря возрождения или кровати, или команды / точка возрождения ).

Когда игрок впервые загружается в мир или возрождается, игра ищет в зоне появления мира и пытается поместить игрока на случайный блок травы. Любой нетвердый объект, такой как трава и цветок, который помещается непосредственно над травяным блоком, приводит к тому, что блок становится недействительной точкой появления. Однако, если в зоне возрождения мира нет подходящих блоков травы, игрок появляется непосредственно в точке возрождения мира.

После появления игрок помещается в самый верхний блок координат X и Z появления, даже если это установит игрока выше максимальной высоты сборки.В этой области не учитывается существование блока, на котором можно появиться, и это может привести к появлению игроков над Пустотой, если в этом месте X и Z нет блоков. Однако, если в зоне появления мира есть допустимые блоки травы, игрок появляется на блоке травы с твердыми блоками выше.

Мировая точка появления также определяет центр постоянно загруженных блоков появления.

Сама точка появления в мире может быть изменена с помощью команды / setworldspawn .

Поиск появления в мире Bedrock [править]

В Bedrock Edition, когда игрок создает новый мир, точка появления мира ограничена определенными биомами. Алгоритм начинает поиск с координаты 0,0, продолжая двигаться наружу до тех пор, пока не будет найден приемлемый биом для мировой точки появления. Используя надстройки, можно назначить редкий биом, чтобы игрок появлялся в отдаленном месте, но игра вылетает, если биом не существует или не может сгенерироваться.

Алгоритм ищет эти биомы:

Игрок появляется в радиусе 5 кварталов от точки, выбранной в выбранном биоме, что иногда приводит к появлению игрока за пределами предполагаемого биома возрождения, в конечном итоге в биоме пляжа, реки или болота.Также возможно (но редко), что игрок сначала появится под водой и начнет тонуть. [1]


Поиск действительного мирового биома спауна — , а не , выполняемый для типов Плоский и Старый мир.

Режим приключений [править]

Когда в настройках сервера указан режим игры по умолчанию как «Приключение» (с использованием server. properties), тогда нормальная механика нереста игнорируется, и игроки появляются непосредственно в точке возрождения мира. Сюда входят координаты X, Y и Z, даже если там нет блока и даже если над ним есть блоки.

Если координата Y находится за пределами допустимой области нереста, то сервер ищет ее, пока не найдет ее, вплоть до максимального значения Y = 256. Если есть место для появления, но оно находится в воздухе, игрок появляется в воздухе, даже падая в Пустоту, если есть дыра.

Местоположение [править]

Есть несколько способов определить точку появления мира:

  • Компас (не назначенный магнетиту) всегда указывает на точку появления мира.
  • Выполнение команд / gamerule spawnRadius 0 затем / kill .
  • Если команды отключены, удалите все блоки травы в области появления 21 × 21 (или поместите над ними блок, чтобы сделать их недействительными), убедитесь, что отдельная точка появления отключена, и умрите.
  • Существа, кроме игроков, попадающие в портал выхода в Конце, приземляются точно в точке появления мира. Брошенные предметы отмечают место в Надземном мире. Игроки появляются, как обычно, что позволяет использовать это действие для выполнения описанного выше, не умирая, и, таким образом, их можно выполнять в хардкорном режиме.
  • Моды или внешние программы, такие как NBTExplorer или MCEdit, также могут использоваться для поиска и установки точки появления мира.

Индивидуальное возрождение [править]

Отдельную точку появления игрока можно изменить, поспав в кровати, используя якорь респауна или используя команду / setworldspawn или / spawnpoint . Если после смерти отдельная зона возрождения игрока заблокирована, игрок возрождается в зоне возрождения мира.

Сон в кровати позволяет смягчить препятствия, так как игрок возрождается на других блоках рядом с кроватью, если исходная точка оказывается заблокированной.То же самое и с якорем респауна. Если точка возрождения, установленная с помощью / setworldspawn или / точка возрождения , становится заблокированной, игрок не получает этой снисходительности при возрождении.

Естественное поколение [править]

Животные [править]

Корова, которая генерировалась с картой внутри листьев дерева и не могла сбежать, обычное явление в лесных районах холмов.

Многие животные генерируются при создании первоначального куска. Эти порождения происходят только один раз за чанк. На них не влияет команда / gamerule doMobSpawning .

В Java Edition каждый десятый вновь сгенерированный фрагмент пытается создать мобов-животных, обычно в стаях по 4 человека одного вида. Попытка создания всегда начинается с самого высокого доступного блока в случайно выбранном столбце в блоке. Выбранная позиция не должна быть твердым блоком для создания животными. Как только начальная позиция выбрана для фрагмента, будет выбрана вторая позиция в области блока 9×9 вокруг начальной позиции. Блоки по направлению к центру области 9×9 будут выбраны с большей вероятностью, чем блоки по направлению к краю.Блок не обязательно должен быть травяным блоком, и его не нужно освещать, как при нересте мобов. Если животное может появиться во второй позиции, оно так и будет. Вторая позиция становится первой, а новая вторая позиция выбирается, как и раньше, в области 9×9. Этот процесс может повторяться до тех пор, пока каждый кусок не попытается создать 1-4 моба.

В Bedrock Edition животные не появляются во время генерации чанков, но они постоянно пытаются появиться повсюду в соответствии с их весом, тегами биома и требованиями блоков.Большинство животных нерестятся на травяных блоках. Животные, которые нерестятся в замороженных, пустынных, океанских или речных биомах, могут дополнительно нереститься на снегу, льду, песке или в воде (дельфины и кальмары).

Есть 2 типа животных: обычные животные и животные, специфичные для биома.

Обычные животные

Обычные животные не появляются в биомах пустыни, бесплодных земель, пляжа, снежной тундры, реки, океана или грибных полей.

в Java Edition :

в Bedrock Edition:

Животные, относящиеся к конкретным биомам

Некоторые животные-мобы появляются только в определенных биомах. [ требуется дополнительная информация ]


В Java Edition случайность для нереста животных выводится из семени мира, что означает, что миров с одним и тем же семенем всегда генерируют блоки с одними и теми же животными в одних и тех же местах .

Монстры [править]

Монстры не могут появиться, когда уровень сложности установлен на Мирный. При любых более высоких настройках они появляются при уровне освещенности 7 или ниже. Игрок не может уснуть, когда рядом находится монстр, даже если у монстра нет пути к игроку.

Обычные монстры

Обычные монстры-мобы могут появиться практически в любом биоме Верхнего мира (кроме грибных полей). Они могут появляться на поверхности и под землей. Вес определяет частоту появления в Bedrock Codebase .

Монстры, относящиеся к конкретным биомам

Некоторые монстры появляются только в определенных биомах.

Другие мобы [править]

Эти мобы все еще появляются, если для команды / gamerule doMobSpawning установлено значение false , потому что они появляются как часть генерации структуры.

  • Деревенские жители, железные големы, бродячие кошки, свиньи, коровы, овцы и лошади генерируются как часть деревенского поколения.
    • Определенные животные появляются как часть определенных деревенских структур: загоны для животных (коровы, овцы, свиньи или лошади), конюшни (лошади, коровы или свиньи), дома мясников (свиньи, коровы или овцы) и пастушьи дома ( овец).
    • Каждый сельский житель появляется в доме с кроватью, а железный голем появляется как часть места встречи.
    • Жители деревни зомби могут появиться как часть поколения деревни зомби, где они никогда не исчезают естественным образом.
    • Кошки также появляются из поколения в поколение в заброшенных деревнях.
  • Одна колдунья и черная кошка появляются в болотной хижине за поколением.
  • Три старших стража образуются как часть единого океанского памятника.
  • Единственный дракон Края создается в Конце, когда создается измерение. Дракона Края также можно возродить, поместив конечные кристаллы на портал выхода.
  • Шулкеры генерируются как часть конечных городов.
  • Воздаятели и вызыватели генерируются как часть лесных особняков.
  • Житель деревни и житель деревни-зомби генерируются как часть иглу, если она генерируется с подвалом.
  • Затонувшая порода как часть подводных руин. [только JE ]
  • Иллагеры появляются на заставах грабителей, в набегах и патрулях.
  • Фантомы появляются всякий раз, когда игрок не спал 3 или более дней.

Цикл появления [править]

Java Edition [править]

Мобы делятся на пять категорий: враждебные, дружественные, водные существа (например.g., кальмары), водные (например, рыба) и окружающие (например, летучие мыши). Враждебные и водные мобы имеют цикл нереста один раз за каждый тик игры ( 1 20 секунды). У дружественных мобов есть только один цикл нереста каждые 400 игровых тиков (20 секунд). Из-за этого, где позволяют условия, враждебные мобы появляются часто, но пассивные мобы (животные) появляются редко. Большинство животных появляются в кусках при их создании.

Мобы естественным образом появляются внутри квадратной группы блоков с центром на игрока, 15 × 15 блоков (240 × 240 блоков).Когда есть несколько игроков, мобы могут появиться на заданном расстоянии любых из них. Однако враждебные мобы (и некоторые другие), которые перемещаются дальше 128 блоков от ближайшего игрока, исчезают мгновенно, поэтому область появления мобов более или менее ограничена сферами с радиусом 128 блоков, сосредоточенными вокруг каждого игрока. В многопользовательской игре кепки мобов разделяют все игроки, независимо от того, где они находятся.

Каждые 24000 тиков игры (20 минут) игра пытается создать одного странствующего торговца с двумя привязанными ламами в пределах 48 блоков от игрока или в месте встречи в деревне, если в мире нет странствующего торговца.Торговец не появляется, когда игрок находится под землей. [ Java Edition только ]

Крышка моба
Java Edition [править]
Этот раздел нуждается в расширении. Вы можете помочь, расширив это.
Инструкции: Новая система заряда / стоимости / энергии, используемая для Долин песка души и Искаженных лесов. У каждого моба есть стоимость нереста, которая вычитается из общей энергии биома. Снижается ли он за респаун сущностей или за спавн пакетов? Как заряжается энергия? И т.п.См. Biome.java, NaturalSpawner.java и PotentialCalculator.java.

Капа мобов прямо пропорциональны общему количеству чанков, подходящих для создания. Чтобы вычислить ограничение, область нереста расширяется на один фрагмент в каждом направлении (поэтому по умолчанию получается фрагмент 17 × 17), затем общее количество фрагментов подставляется в следующую формулу:

 mobCap = постоянный × чанки ÷ 289
 

Константы для каждой группы следующие:

  • Монстр = 70
  • Существо = 10
  • Амбиент (летучие мыши) = 15
  • Водное существо (кальмары, дельфины) = 5
  • Окружающая вода (рыба) = 20
  • Разное = -1

Категория «разное» используется только сущностями, которые не являются мобами, не появляются естественным образом и / или следуют другим правилам появления, чем другие мобы.Таким образом, кепка мобов не имеет отношения к мобам этой категории.

В одиночной игре всегда есть 289 фрагментов в диапазоне, поэтому константа всегда используется как глобальный mobcap.

В многопользовательской игре глобальный мобкап растет по мере загрузки большего количества блоков. Поскольку куски, которые находятся в диапазоне нескольких игроков, учитываются только один раз, большее количество кусков и более высокое ограничение мобов возникает из-за того, что игроки расходятся больше.

Количество мобов проверяется один раз на каждый чанк по кэпу.Если количество мобов (мертвых или живых) в категории достигло максимального значения, весь цикл нереста для этой категории пропускается. Область, проверяемая на наличие мобов, такая же, как и область, используемая для расчета mobcap, которая составляет область нереста, расширенную на один кусок в каждом направлении. Счетчик mobcap отдельно для каждого измерения.

Каждый чанк игра проверяет мобкап. Таким образом, вы можете достичь размера mobcap + pack от естественных спавнов.

Когда игровое правило Spectatorsgeneratechunks ложно, зрители не поднимают мобкап.

Создание пакета
[править]
Пример нереста стаи мобов. Область нереста размером 41 × 1 × 41 заштрихована синим цветом (не в масштабе). Желтые цифры представляют собой фактические позиции, в которых могут появиться мобы после проверки окружающей среды. Обратите внимание, что мобы могут появляться внутри блоков с факелами и лестницами. Но они не могут появляться на стекле, потому что оно непрозрачное. Красный куб — центр колоды. Требования к месту нереста отдельных мобов.

Для каждого цикла нереста делаются попытки создать паков, мобов на в каждом подходящем куске .Приемлемый кусок определяется той же проверкой, для которой случайным образом отмечены фрагменты. Случайное место в куске выбирается как центральная точка пакета. Если блок, на котором происходит создание пакета, представляет собой непрозрачный полный куб, дальнейшие попытки создания пакета отменяются. Для каждой категории мобов существует максимум 3 попытки появления стаи.

Пакет создается в области размером 41 × 1 × 41 (это квадрат 41 × 41 с высотой в один блок) с центром в начальном блоке. Мобы появляются с нижней частью своего тела внутри этой области.Для каждой попытки возрождения из места предыдущей попытки случайным образом выбирается место на расстоянии до 4 блоков от предыдущей попытки. Таким образом, точки нереста сильно смещены к центру стаи. Примерно 85% мест появления находятся в пределах 5 блоков от центра стаи и 99% — в пределах 10 блоков от центра. Если респаун стаи попадает в биом, отличный от исходного биома, остальная часть стаи и это возрождение отменяются.

Все мобы в стае относятся к одному виду. Вид для всей стаи выбирается случайным образом, но на основе весовой системы из тех, кто имеет право появиться в месте первой попытки появления в стае.

Игра проверяет при каждом возрождении, равно ли количество мобов, которые были созданы для пакета, максимальному количеству попыток появления, а также потенциалу появления локации.

Размер появления пакета

Максимальное количество попыток появления пакета:

  • 8 Волков, трески и тропических рыб
  • 6 лошадей и ослов
  • 1 Гаст
  • 4 для любого другого моба

Когда максимальный размер стаи меньше, чем количество возможных попыток появления, некоторые попытки спауна терпят неудачу, но чаще встречаются на практике.На основе количества успешно созданных мобов. Если максимальный размер пакета больше, чем количество попыток возрождения, из попыток возрождения будет получено только количество возрождений. У некоторых мобов есть минимальный и максимальный размер пакета, что означает, что существует равная вероятность любого количества попыток появления между ними.

  • Для жителей деревни-зомби, утонувших, грабителей, ослов в биомах саванны, попугаев в джунглях, исключая бамбуковые джунгли и джунгли, кошек в болотных хижинах и ведьм, он равен 1.
  • Для попугаев в бамбуковых джунглях и джунглях, белых медведей, кальмаров в теплых океанах, панд и дельфинов — 1-2.
  • Для ослов в равнинных биомах, оцелотов и иглобрюхов это 1-3.
  • Для эндерменов, кроме Конца и пустошей Нижнего мира, и кальмаров, кроме теплых океанов, это 1-4.
  • Для кроликов и блейзеров это 2-3.
  • Для стражей, лисиц, зомбированных свиней в малиновых лесах и страйдеров это 2-4.
  • Для черепах это 2-5.
  • Для лошадей это 2-6.
  • Для свиней и хоглинов в багровых лесах — 3-4.
  • Для трески это 3-6.
  • Для лам это 4-6.
  • Для грибов это 4-8.
  • Для скелетов-иссушителей в нижних крепостях это 5.
  • Для летучих мышей и тропических рыб — 8.
  • Для каждого второго моба это 4.
Место появления стаи

Для всех измерений, основанные на структуре спавны имеют приоритет над биомами для враждебных спавнов.Это означает, что в болотной хижине, заставе грабителей, нижней крепости (внешняя ограничивающая рамка только тогда, когда под ней есть нижние кирпичи [ JE only ] ) и океаническом памятнике, можно увидеть только соответствующих враждебных мобов для этой структуры внутри эта структура.

В загробном мире это зависит от местоположения:

  • В биомах джунглей больше шансов нерестить цыплят. [только Java Edition ]
  • Биомы Бесплодных земель порождают только враждебных мобов и летучих мышей.
  • Река и замерзшая река могут породить только утонувших, кальмаров и лососей под водой.
  • Биомы океана не порождают пассивных мобов. Они порождают утопленников и других враждебных мобов. Замерзшие океаны порождают не дельфинов, а белых медведей.
  • В биомах снежной тундры не появляются животные, кроме белых медведей и кроликов.
  • Болотные хижины порождают только ведьм, кошек и летучих мышей.
  • Океанские памятники порождают стражей, других водных мобов и летучих мышей.
  • Заставы грабителей порождают грабителей, других пассивных мобов и летучих мышей.
  • Все остальные биомы мира порождают обычных животных и обычных монстров, а также слизи, в зависимости от условий появления.

В Пустоте:

Условия появления [править]

То, не выполняется ли условие появления, отличается от определения выше, если игра пытается создать их в этом биоме. Например, у дельфинов могут быть нереста стаи, которые происходят в замороженном океане и глубоко замороженных океанских биомах, но не в других биомах. Эти правила применяются к разновидностям одного и того же моба, например к маленьким зомби и паучкам-жокеям.

Каждая отдельная попытка возрождения успешна, только если выполнены все из следующих условий:

  • Не должно быть игроков или мировой точки появления в радиусе 24 блоков (сферических) от блока появления
  • Количество загруженных мобов этого типа должно быть меньше предела мобов этого типа. (То есть соответствующий mobcap не должен быть полным)
  • Поле столкновения моба при появлении не должно сталкиваться с другим боксом столкновения. Моб не может появиться внутри чего-либо, что могло бы столкнуться с ним при появлении.
  • Поле столкновения моба не должно пересекаться с блоком.
  • Для всех типов мобов, за исключением пассивных умений и рыбы, спавн завершается неудачно, если только он не находится в пределах блок-сферы с радиусом 128 вокруг игрока. Для рыбы нерест не удается, если только в радиусе 64 блоков от игрока. [2]
  • / gamerule doMobSpawning is true
  • Для неводных мобов блок нереста и блок выше, который не может быть рельсами, рельсами с питанием, рельсами детекторов, рельсами активатора, компонентами красного камня, розами-иссушителями (кроме скелетов-иссушителей) или кустами сладких ягод (кроме лисиц).
Враждебные мобы
  • Сложность не должна быть Мирной, за исключением пиглинов и хоглинов
  • Это также влияет на оцелоты [3]
  • Для всех врагов, кроме стражей, утопленников и призраков:
    • блок непосредственно под ним должен иметь твердую непрозрачную верхнюю поверхность (включая перевернутые плиты, перевернутые ступеньки и т. Д.) Или быть песком души или блоком слизи.
    • блок, расположенный непосредственно под ним, не должен быть каменным основанием, преградой или «люком любого типа» или стеклом.
    • Ящик столкновения моба не должен сталкиваться с какой-либо жидкостью.
    • Блок над нерестовым блоком должен быть прозрачным
  • Для слизней из болотных биомов, лиан, скелетов, скелетов-иссушителей, ведьм, жителей деревни зомби, шелухи, бездомных, утопленников и пауков:
    • Уровень освещенности, деленный на 8, — это шанс неудачного появления; таким образом, мобы появляются на светлом уровне 7 и ниже.
    • Появление с доступом к небу в другом мире имеет дополнительную вероятность отказов 50%
    • Если это слизь из болотного биома, то…..
      • нерестовый блок должен находиться в болотном биоме
      • блок возрождения должен быть на уровнях с 51 по 69 включительно
      • вероятность отказа в зависимости от фазы луны
      • с вероятностью отказа 50%.
    • Если это шелуха или бродяга, то ….
      • Место возрождения должно иметь доступ к небу (т. Е. Иметь уровень просвета 15).
    • Если это скелет из крепости Нижнего мира, то …
    • Световые проверки в общей проверке враждебного моба не применяются к:
      • Слизи из кусков слизи (подробности см. На странице слизи), которые появляются, когда:
        • блок возрождения ниже 40 уровня.
        • с вероятностью отказа 90%.
      • Если это Гаст, то …
        • С вероятностью 95% неуспешного появления.
      • Если это куб Магмы, то …
        • блок ниже не должен быть блоком нижней бородавки.
      • Если это хоглин, то …
        • блок ниже не должен быть блоком нижней бородавки.
      • Если это пожар, то …
        • уровень освещенности должен быть 11 или ниже.
      • Если это пиглин или зомбированный пиглин, то…
        • уровень освещенности должен быть 11 или ниже.
        • блок ниже не должен быть блоком нижней бородавки
      • Если это белый медведь, то …
        • Уровень освещенности должен быть больше 8.
        • Блок внизу должен быть ледяным.
        • Блок нереста должен находиться в замороженном или глубоком замороженном океане.
      • Если это пламя, скелет-иссушитель, скелет, куб магмы или зомбированный пиглин во внешней ограничивающей рамке крепости:
        • блок под ним должен быть из нижнего кирпича.
      • Если это оцелот, то …..
        • блок возрождения должен быть 62 уровня или выше.
        • блок непосредственно под нерестовым блоком должен быть травой или листьями.
        • есть шанс 1 3 для нереста в джунглях, 100% шанс в бамбуковых джунглях и на краях джунглей.
  • Для опекунов и утопленников:
    • Блок нереста, верхний и нижний блоки должны быть водой, включая заболоченные блоки и пузырьковые колонны.
      • Если это опекун, то …
        • 95% шанс неудачи, если в нерестовом блоке есть небо (подробности).
      • Если это утонувший:
        • Он имеет шанс 1 40 добиться успеха в океанах, а шанс 1 15 добиться успеха в реках.
        • В океанских биомах утонувший нерестится на высоте менее 5 блоков ниже уровня моря.
Пассивные мобы
  • Ящик столкновения моба не должен сталкиваться с какой-либо жидкостью.
    • если это не страйдер, уровень освещенности нерестового блока должен быть 9 или выше.
      • Если это мухомор, то …..
        • блок непосредственно под нерестовым блоком должен быть мицелием.
      • Если это черепаха, то …..
        • блок непосредственно под нерестовым блоком должен быть песком.
        • блок возрождения должен быть 67 уровня или ниже.
      • Если это оцелот, то ….
        • Спаун имеет 33% шанс неудачи.
        • блок непосредственно под нерестовым блоком может быть либо травой, либо листьями.
      • Если это попугай, то ….
      • Если это кролик, то ….
      • Тогда для всех остальных …..
        • блок непосредственно под нерестовым блоком должен быть блоком травы.
    • Если это страйдер, то …..
      • Попытки появления с лавой вверху проверяются вверх, пока еще есть лава, если они могут успешно появиться в блоке лавы с воздухом наверху.
      • Блок возрождения должен быть 31 уровня y или ниже.
Водные мобы

Для кальмаров, трески, лосося, иглобрюха, тропических рыб или дельфинов:

  • нерестовый блок и расположенный выше блок должны быть жидкими (вода), но они не могут быть заболачиваемыми
  • блок под нерестовым блоком должен быть заболоченным или заболоченным.
    • Если это треска, лосось, рыба фугу, тропическая рыба, то водяной колпак не должен быть полным
    • Если это кальмар или дельфин, шапка водного существа не должна быть полной
    • * Если это кальмар, то…
        • блок нереста должен быть между уровнями 46 и 62 включительно
        • нерестовый блок должен находиться в океане или реке
      • Если это дельфин, то …..
        • высота нерестилища должна быть больше 45 и меньше уровня моря (62).
        • нерестовой блок должен находиться в океане или в глубине океана
Окружающие мобы
  • Ящик столкновения моба не должен сталкиваться с какой-либо жидкостью.
    • Если это летучая мышь, то …
      • блок возрождения должен быть 62 уровня или ниже.
      • Если день реального времени приходится на период с 20 октября по 3 ноября, тогда уровень освещенности должен быть 7 или ниже. В противном случае уровень освещенности должен быть 4 или ниже.

Если все эти условия выполнены, то появляется моб.

Стоимость появления
Локации, в которых нет потенциальных надежных мест появления, отмечены блоками бородавок или адскими трещинами.

Эндермены в искривленных лесах, а также скелеты, призраки, страйдеры и эндермены в песчаных долинах душ увеличивают заряд в пределах стоимости возрождения.Если заряд в области достаточно высок, любой моб, увеличивающий заряд, не появляется.

Мобы, поднимающие заряд, добавляют заряд в сферу вокруг себя. Это происходит дальше, когда заряд отменяет возрождение. Сферы заряда мобов не покрывают друг друга, а складываются, воздействуя на области дальше, учитывая, что мобы находятся поблизости. Заряд, установленный 1 мобом, одинаков во всем блоке, в котором находятся мобы, и в блоке на юге, востоке и юго-востоке, примыкающем к нему. Таким образом, заряд предотвращает появление в пределах 6 блоков по прямой между ними или 4 блоков по диагонали, если нет других мобов, влияющих на заряд.

Из-за подавления нереста в песчаных долинах душ и искривленных лесах, большее, чем обычно, количество мобов появляется в любом месте за пределами этих биомов, включая крепости Нижнего мира.

Заметки [править]
  • Здания, окруженные воздухом, порождают больше мобов внутри, чем подземные комнаты, потому что стаи, которые появляются вне здания, могут порождать мобов внутри него.
  • Кепки мобов достигаются за секунды. Из-за этого мобы могут быть направлены в комнату нереста, предотвращая их появление за ее пределами.
  • Колпачки также означают, что чем быстрее убиваются мобы, тем быстрее появляются новые мобы.
  • Если расстояние обзора игрока или расстояние обзора сервера в многопользовательской игре равно 9 или меньше, появление мобов сильно сокращается (или они исчезают слишком быстро), и может привести к тому, что игрок вообще не встретит мобов. Установите расстояние обзора на 10 или выше, чтобы мобы появлялись правильно.
  • Игрок может блокировать появление определенных мобов с помощью столкновений блоков, чтобы получить желаемые дропы с фермы мобов.Примеры этого включают столкновение по высоте соседних ног и люк в верхней половине, позволяющий появляться только лианам, и прозрачный блок со столкновением в блоке над блоком нереста, чтобы допускались только пауки.

Bedrock Edition [редактировать]

Экологический нерест в Bedrock Edition во многом схож с естественным нерестом в Java Edition: мобы появляются в радиусе вокруг игрока, в зависимости от условий блокировки, условий освещения, условий биома, естественных структурных условий и ограничений.Многие мобы появляются группами (называемыми «стаями» на Яве и «стадами» на Бедроке). Одним из заметных отличий от Java Edition является то, что большинство животных могут нереститься при уровне освещенности 7 или выше, а не 9 или выше.

Существует два типа возрождения в окружающей среде: возрождение кластера и возрождение структуры. Появление структур воспроизводит определенные типы мобов в определенных местах в определенных естественных структурах, таких как нижние крепости, болотные хижины и т. Д. Кластерные спавны учитывают все другие типы нерестов в окружающей среде, включая мобов, которые появляются индивидуально (т.е. не в стаде из 2 и более). Оба типа возрождения в окружающей среде подчиняются одним и тем же правилам для условий возрождения и ограничений мобов, за исключением того, что возрождение построек может превышать ограничение популяции монстров на 1 (см. Ниже).

Появление мобов в редакции коренной породы происходит в сферической оболочке в 24-44 кварталах от игрока на расстоянии симуляции 4. Это происходит в квазисферической оболочке на расстоянии 24-128 блоков от игрока, ограниченной расстоянием симуляции и / или примерно 96 блоков по горизонтали, на расстояниях моделирования 6 и выше.Это означает, что мобы могут появляться прямо над или под вами. Например, фантомы могут появляться в небе над вами, а другие мобы могут появляться прямо под вами, когда вы летите, стоите на высокой платформе или над пещерой. Мобы могут появляться только отмеченными чанками. Существует вероятность 11 2000 того, что алгоритм порождения мобов попытается запустить за блок за такт.

Крышка моба
Bedrock Edition [править]

Есть три ограничения мобов, которые влияют на нерест в окружающей среде: глобальное ограничение мобов, ограничения контроля численности для общих типов мобов и ограничения плотности для определенных типов мобов.Максимальное количество мобов составляет 200 вне зависимости от сложности. Глобальный предел мобов влияет только на порождение мобов в окружающей среде и не влияет на мобов, порожденных путем размножения, яиц призыва, команды / summon , создателей или любого другого типа порождения мобов. Только мобы, у которых есть правила появления, учитываются в глобальном ограничении (т.е. стойки для доспехов и вагонетки не занимают место в шапке). Кроме того, только мобы, которые находятся в пределах отмеченных областей (как вокруг игроков, так и установленные вручную с помощью команды / tickingarea ), учитываются в глобальном ограничении мобов; мобы, не отмеченные галочкой, не учитываются в глобальном кэпе мобов.

Ограничения по контролю за населением ограничивают количество мобов каждого типа и категории, которые могут появиться в квадрате размером 9 на 9 квадратов, окружающем чанк, в котором была сделана попытка появления. Мобы в кусках за пределами тикающей области по-прежнему учитываются в счетах контроля населения, если они были ранее загружены (то есть на расстоянии симуляции в какой-то момент) после повторного входа в систему. Ограничения контроля населения разделены на две отдельные категории: ограничение для поверхностных мобов и ограничение для пещерных мобов.Пещерные мобы не учитываются в шапке поверхностных мобов, а поверхностные мобы не учитываются в шапке пещерных мобов. Считается ли моб поверхностным или пещерным мобом, зависит от того, где и как он появился, а не от того, где он находится в данный момент. Для кластерных нерестилищ те, которые появляются на самом высоком порождаемом блоке с заданной координатой, учитываются по направлению к верхнему краю поверхности, а те, которые появляются ниже самого высокого твердого тела или , нетвердого, но порождаемого (например, лед или верхняя плита с воздухом выше) подсчитывают количество блоков. к крышке пещеры.Созданные структурой мобы и преобразованные мобы (т. Е. Утонувшие, преобразованные из зомби, ведьмы из сельских жителей, зомбированные свиньи из свиней, а также средние и маленькие слизни из убитых более крупных слизней) всегда учитываются в крышке пещеры, а мобы, порожденные создателем, всегда учитываются в сторону поверхности шапка.

Есть пять категорий мобов: окружающие, животные, монстры, грабители и водные_животные. Ограничение контроля населения для каждой категории и местоположения мобов в каждом измерении следующее (* обозначает значения, которые закодированы в игре, но фактически не используются никакими мобами):

Колпачки для контроля численности населения
Категория Расположение Другой мир Пустота Конец
Окружающий Поверхность 0 0 0
Пещера 2 0 2 *
Животное Поверхность 4 0 4 *
Пещера 0 4 0
Монстр Поверхность 8 0 10
Пещера 8 16 8 *
грабитель Поверхность 8 0 8 *
Пещера 8 0 8 *
Вода, животное Поверхность 36 0 36 *
Пещера 0 0 0

Некоторые определенные типы мобов также имеют свои собственные ограничения плотности.Ограничения плотности ограничивают количество этих мобов до некоторого количества ниже применимого ограничения контроля населения. Пределы плотности проверяются таким же образом, как и ограничения по контролю над популяцией. Ограничения указаны ниже (н / д означает, что моб вообще не появляется в этой среде).

Условия появления Bedrock [править]

К большинству мобов применяются следующие правила:

  • Мобы появляются на расстоянии от игрока, которое зависит от расстояния симуляции мира:
    • Расстояние моделирования 4: между 24 и 44 блоками сферического радиуса от игрока.
    • Расстояние моделирования 6 и выше: от 24 до 128 блоков в сферическом радиусе от игрока, но ограничено по горизонтали расстоянием моделирования и кодированием, которое не позволяет алгоритму порождения запускаться фрагментами, центр которых находится> 96 блоков от игрока. [5]
  • Нижняя часть моба (то есть ноги стоящего моба или все тело моба <= 1 блок высотой) может порождать только в воздушном блоке или для водных мобов в водном блоке.Это правило игнорирует несколько естественных блоков, не блокирующих движение, таких как трава и цветы.
  • Должен быть блок с полной твердой верхней поверхностью под местом возрождения, чтобы моб мог появиться на . (То есть мобы не могут появляться на коврах, нижних плитах, заборах, лестницах с правой стороны, повторителях красного камня, сундуках и т. Д.)
  • Мобы не могут появляться на прозрачных полных блоках, таких как стекло и листья.
  • Для мобов, которые могут появиться плавающими в воде или летающими в воздухе, блок, который проверяется на нерест, — это блок воды или воздуха, расположенный непосредственно над первым блоком с твердой верхней поверхностью ниже места, где может появиться моб.(Так, например, фантомы не могут нереститься над полем, покрытым ковром, а рыбы не могут нереститься в океане, где плиты дна покрывают дно океана.)
  • Большинство монстров другого мира не могут появиться, если уровень освещенности больше 7.
  • Большинство животных другого мира не могут появиться, если уровень освещенности меньше 7.
Создание кластера [править]

Создание кластера происходит в два этапа: первая попытка создать поверхностных мобов, затем попытка создать пещерных мобов. Перед нерестом предел контроля численности рассчитывается на основе площади 9 кусков х 9 кусков, окружающей текущий фрагмент.Создание начинается с выбора случайного местоположения X и Z в оцениваемом фрагменте. Координата Y определяется, начиная с мировой высоты и ища вниз твердый блок с верхней поверхностью с блоком, не блокирующим появление над ним. Первый найденный такой блок считается поверхностью, и алгоритм пытается создать стадо наземных мобов. Однако, если алгоритм находит твердый блок до того, как находит порождаемый твердый верхний блок (например, если он находит ствол дерева непосредственно под листьями), он не предпринимает никаких попыток появления на поверхности.Затем алгоритм продолжает поиск следующего подходящего блока вниз с блоком, не блокирующим создание, над ним. Когда блок, соответствующий критериям, найден, алгоритм пытается создать стадо пещерных мобов в этом месте блока. Попытки появления в пещере продолжаются до тех пор, пока координата Y не достигнет нижней точки мира, и не прекращаются, даже если было создано пещерное стадо.

При попытках создания кластера на поверхности и в пещере выполняются следующие шаги, чтобы выяснить, какого моба создать и сколько:

  1. Выбирает случайного моба.
    • Если текущее место возрождения находится в жидкости, выберите случайного водяного моба.
    • Если уровень освещенности 7 или выше, нет других блоков выше текущего местоположения, а текущее местоположение — травяной блок, выберите случайную толпу животных.
    • В противном случае создайте моба-монстра.
  2. Выбирает случайное количество мобов для появления в стаде. У каждого моба может быть свой минимальный и максимальный размер стада, и размер стада может зависеть от сложности и биома.
  3. Убедитесь, что в месте возрождения есть подходящие условия.
  4. Ограничивает количество появляющихся мобов на основе глобального ограничения мобов. Никакие мобы не появляются, если количество мобов уже соответствует лимиту мобов или превышает его.
  5. Для каждого создаваемого моба убедитесь, что его нерест не превышает ограничение контроля населения или ограничение плотности мобов.
    • Если создание моба не превысит пределы контроля численности или плотности мобов, то вероятность появления мобов можно рассчитать по формуле: (ограничение плотности мобов - текущее количество мобов) / ограничение плотности мобов
  6. Наконец, попытка создать мафию в мире.
    • Не удалось создать моба; например, при появлении он может появиться внутри блока или части стены.
Создание структуры [править]

Попытки создания структуры происходят в определенных относительных координатах X и Z в естественных структурах, известных как «жестко заданные точки появления». Строения, которые имеют жестко заданные места появления, включают болотные хижины, океанские памятники, аванпосты грабителей и нижние крепости. Каждый раз, когда успешная попытка создания кластера происходит в блоке, который содержит жестко запрограммированную точку появления, алгоритм создания среды также пытается создать структуру.(Обратите внимание, что «успешная попытка» здесь означает, что создаваемый блок был найден, даже если спавн был затем заблокирован проверкой уровня освещенности или проверкой ограничения мобов.) Попытка создания структуры следует тем же правилам и шагам, которые описаны выше для создания кластера, со следующими изменениями:

  • Вместо того, чтобы начинать с мировой высоты и искать до коренных пород в определенных местоположениях X и Z, поиск начинается и заканчивается при определенных значениях Y, определяемых типом конструкции. Попытки создания структуры происходят только на первом найденном создаваемом блоке (т.е. самый высокий порождаемый блок) в этом диапазоне.
  • Выбранный моб зависит от структуры: болотные хижины порождают ведьм, морские памятники порождают стражей, аванпосты грабителей порождают грабителей (включая капитанов патрулей), а нижние крепости порождают скелетов, скелетов-иссушителей, пламени и кубики магмы.
  • Ограничения по контролю над населением фактически на 1 выше для попыток создания построек.

Другие типы нереста [править]

  • Брошенное яйцо порождает цыплят.См .: Яйцо # Нерест цыплят
  • Снежный голем, железный голем или иссушитель могут появиться, если игрок построит правильную структуру из блоков. Железные големы также могут появляться в достаточно густонаселенных деревнях. См. Соответствующие страницы для получения полной информации.
  • Зараженный блок порождает серебряную рыбку, если она сломана или если ближайшая серебряная рыбка подверглась нападению.
  • Зомбированные свиньи могут появляться из порталов Нижнего мира. Освещение и близость игрока этому не мешают.
  • Эндермиты могут появляться случайным образом, когда игрок использует жемчужину края.
  • Убийство средних и больших слизней и кубиков магмы порождает их больше, но меньшего размера.
  • Когда в свинью поражает молния, ее заменяет только что порожденный зомбированный поросенок.
  • Когда молния поражает жителя деревни, его заменяет недавно порожденная ведьма.
  • Если крипера поражает молния, он заряжается.
  • Спаунер монстров заставляет мобов постоянно появляться в области вокруг себя. Создатели могут естественным образом генерировать нерестовых зомби, скелетов, пауков, пещерных пауков, серебрянных рыбок, кубиков магмы или пламени, но их можно заставить создавать других мобов с помощью команд или яиц призыва.Смотрите: Spawner
  • Из черепашьих яиц вылупляются детеныши черепах.
  • Зомби, иллагеры и зомби-свинолюды могут порождать подкрепление, когда ранены‌ [ JE only ] .
  • Лошади, пойманные в ловушку, могут появляться во время грозы, а затем создавать всадников-скелетов.
  • Жители деревни-зомби появляются как 5% от естественных зомби
  • Житель деревни, убитый зомби, имеет 50% шанс стать жителем деревни зомби на нормальной сложности и 100% шанс на высокой сложности.
  • Скелеты появляются как 20% бродячих особей.
  • Зомби появляются как 20% нерестящихся шелухи. ‌ [ JE only ]
  • Детские зомби, зомби-свинки‌ ​​ [ JE только ] , утонувшие‌ [ JE только ] , шелухи и жители зомби-деревень имеют 15% ‌ [ BE только ] или 5% ‌ [ JE only ] Вероятность появления цыпленка-жокея.
  • Пауки и пещерные пауки‌ [ BE только ] имеют 1% шанс появления как паук-жокей
  • Воздаятели, заклинатели, грабители, опустошители и ведьмы могут появляться в составе рейдов.
  • Фантомы появляются после того, как игрок не спит или умирает в течение как минимум 3 дней. (В Bedrock Edition фантомы порождаются алгоритмом нереста окружающей среды, как и другие монстры. На них распространяется ограничение на монстров, и они учитываются в колпаке монстров.)
  • Кошки появляются в зависимости от количества кроватей в деревне.
  • Коричневый мухомор появляется, когда молния поражает красный мух, и наоборот.
  • Патрули состоят из мстителей‌ [ Bedrock Edition только ] и грабителей.В Java Edition патрули могут появляться как обычные монстры. В Bedrock Edition патрули могут появляться в любом биоме, кроме Конца, Пустоты и грибных полей; они даже появляются в биомах, где обычные монстры не могут появиться, например, в унаследованном замороженном океане.
  • Треска, лосось, фугу и тропическая рыба нерестятся при использовании соответствующего ведра с рыбой.
  • Пчелы появляются, когда пчелиное гнездо или улей разбиты без Silk Touch.
  • Если пиглина или хоглина переносят в Верхний мир или Край, через 15 секунд они превращаются в зомбированных свиней или зоглинов соответственно.
  • В творческом режиме или через раздатчик игрок может использовать яйца призыва для создания большинства мобов. Когда мобы создаются таким образом, все обычные требования к нересту, такие как уровень освещенности и тип блока, игнорируются (хотя монстры, кроме мстителей, вызывателей, шалкеров и дракона края, по-прежнему не могут быть созданы мирно).
  • Агент появляется при использовании кодового соединения. [ только для версий Bedrock и Education ]
  • Любая сущность может быть создана с помощью команды / summon .

Despawning [править]

Java Edition [править]

Иллюстрированы различные диапазоны нереста мобов.

Все враждебные мобы, кроме шалкеров, холки, старших стражей и драконов Края, исчезают, если они не отмечены как постоянные. Не враждебные мобы, которые исчезают, включают враждебных волков, оцелотов, бездомных кошек и бродячих торговцев. Окружающие мобы, такие как дельфины, рыбы, кальмары и летучие мыши, исчезают, если не отмечены как постоянные.

  • У моба, у которого не было игрока в пределах 32 блоков более 30 секунд, есть шанс исчезновения 1 800 на каждом тике игры ( 1 20 секунды), что составляет а 2.Шанс 5% в секунду. Следовательно, среднее время жизни монстров за пределами 32 блоков от игрока составляет 40 секунд ( после того, как истекли начальные 30 секунд).
  • Мобы, кроме рыбы, исчезают немедленно, если в пределах 128 блоков от нее нет игрока, а рыба исчезает, если ни один игрок не находится в пределах 64 блоков. [6]
    • Обратите внимание, что это евклидова сфера, а не цилиндр от верха до низа карты и не сфера такси (октаэдр). Пример: моб на 0 / y / 0 остается не менее 30 секунд (как указано выше), если игрок перемещается на 65 / y / 65 (реальное расстояние 91.9), но исчезает немедленно, если игрок перемещается на 91 / y / 91 (реальное расстояние 128,7).
    • Чанк, в котором находится моб, должен быть загружен, чтобы моб исчез. В противном случае моб сохраняется до повторной загрузки чанка. Например, если игрок входит в нижний портал, когда паук преследует его, паук будет спасен и удивит игрока, когда он снова пройдет через тот же портал. В случае перезагрузки блоков игроком загрузка происходит до того, как игрок будет добавлен, то есть они могут исчезнуть.
  • Большинство враждебных мобов (включая тех, которые держат предметы) в мире исчезают, если сложность установлена ​​на Мирный, независимо от того, где находится игрок в мире. Однако некоторые враждебные мобы не исчезают мирно.
  • Чтобы исчезновение произошло, в измерении должен быть хотя бы один игрок, не являющийся наблюдателем.
  • Цыплята, изначально порожденные как куриные жокеи, следуют правилам исчезновения зомби, а не правилам исчезновения цыплят.

Мобы постоянны, то есть они не исчезают и не учитываются в шапке мобов, когда:

  • Это пассажир другой мафии.
  • Они едут на лодке или в вагонетке.
  • Они появились как часть сгенерированной структуры.
  • У них есть что-то добавленное к их инвентарю, включая то, что им выдали что-то (например, седло) или что-то, что они подобрали, но никогда не за то, с чем они появляются. Сюда входят дельфины, играющие с предметами [ проверить ] .
  • Они были названы с именной биркой. Однако одно, созданное из переименованного яйца призыва, исчезает как обычно.
  • Они появляются как часть рейда [ проверить ] .
  • Для эндермена, если они подняли блок.
  • Для рыбы, если она была извлечена из ведра.
  • Для жителей деревни-зомби, если они были преобразованы из крестьянина, которого обменяли на [ проверить ] .
  • Для хоглинов, если использовать на них малиновый гриб.
  • У них был установлен тег NBT {PersistenceRequired: 1b} , вызванный с его помощью или вручную с помощью / слияние данных или / изменение данных [ JE только ] .
  • Это обычные мобы — железные и снежные големы.

Bedrock Edition [редактировать]

В Bedrock Edition, как и в Java, исчезновение происходит в зависимости от расстояния и случайности.

  • На расстояниях симуляции 6 и выше почти все мобы, порожденные окружающей средой, немедленно исчезают, когда они (1) находятся в куске на границе симуляции (технически, куск не полностью окружен 8 кусками, которые были смоделированы на последнем игровой тик) или (2) более 128 блоков от ближайшего игрока.
  • На расстоянии симуляции 4 мобы немедленно исчезают, когда они находятся на расстоянии более 44 блоков от ближайшего игрока.
  • Рыбы исчезают на более коротком расстоянии, когда они находятся на расстоянии более 40 блоков от ближайшего игрока на всех расстояниях симуляции.
  • Мобы, находящиеся на расстоянии более 32 блоков от ближайшего игрока, имеют шанс 1 из 800 исчезнуть на каждом тике игры, если они не получали урона в течение 30 секунд.

Мобы с настойчивостью не исчезают. Мобы получают стойкость следующими способами:

  • Сущность взаимодействует с игроком:
  • Сущность поднимает предмет.
  • Сущность порождается во время генерации структуры определенного типа:
  • Сущность появляется в рейде.
  • Сущность порождается преобразованием постоянной сущности. Например, когда настойчивый зомби превращается в утонувшего, утонувший наследует настойчивость. [8]


Следующие сущности всегда имеют постоянство:

История [править]

В этом разделе отсутствует информация о Bedrock Edition. Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию. Более подробная информация может быть на странице обсуждения.
Java Edition Classic
25 августа 2009 г. Показано, что мобы появляются группами.
? Область нереста раньше была размером 17×17 кусков, а не 15×15. Область была уменьшена, но старый размер все еще используется для расчета шапки мобов.
Не всегда удавалось направить мобов в комнату нереста, не допуская их появления в другом месте.Некоторые старые источники информации о нересте могут ссылаться на это.
Большое количество пустого пространства, используемое для поощрения нереста в общей области. Это остается верным в меньшем масштабе и только по горизонтали из-за нереста стаи.
Java Edition Infdev
20100327 Игрок теперь сбрасывает свой инвентарь и возрождается в месте возрождения после смерти, вместо того, чтобы перезагружать последнее сохранение.
Java Edition Alpha
v1.2.0 ? Изменен алгоритм создания мобов. Попытка создать мобов внутри сплошного блока больше не приводит к прерыванию всего цикла появления.
Блок 0,0 (X 0-15 и Z 0-15) больше не всегда является первым блоком, оцениваемым для создания моба. Раньше, если кто-то построил темную комнату внутри этого блока, почти все мобы появлялись там, так как не было шансов, что алгоритм выйдет из строя, прежде чем достигнет этого блока.
Враждебные мобы теперь могут появляться на более высоких уровнях освещенности на более низких глубинах, используя формулу 16 — (Layer / 8).На уровне 8 и ниже мобы могут появляться даже при солнечном свете.
v1.2.1 Враждебные мобы больше не могут появляться при более высоких уровнях освещенности на более низких глубинах.
Java Edition Beta
1.8 Предварительная версия Точка появления игрока теперь привязана к конкретному биому, а не к любому песчаному блоку (когда это было впервые, неизвестно). Игрок может появляться в лесных, болотных и таежных биомах.
Java Edition
1.0,0 ? Раньше порождение определялось уровнем освещенности, а не текущими свойствами блока. В 1.0.0 этого больше не было. В мире бета враждебные мобы будут появляться на уровне света 7 или ниже, в то время как дружественные мобы будут появляться на уровне света 9 или выше. Из-за этого у враждебных мобов была небольшая вероятность появления, даже если было светло, потому что они появлялись в воздухе, где было мало света. Если бы у вас было много факелов, спуститесь к своей шахте, а затем вернитесь, вы бы часто обнаружили, что в вашем доме бегают коровы, свиньи, куры или овцы.
1.1 12w01a Биомы, действительные для места возрождения игрока, были скорректированы. Игроки теперь могут появляться в биомах леса, равнины, тайги, лесных холмов и таежных холмов.
1.2.1 12w03a Точка появления игрока теперь также может быть расположена в биомах джунглей и холмов джунглей.
1,8 14w25a Большинство ограничений на расположение пакета снято. Раньше это должен был быть воздушный блок, теперь достаточно любого непрозрачного блока.
1,9 15w46a При создании мобов блок возрождения не может блокировать движение (раньше просто должен был быть непрозрачным) и не может быть рельсом любого типа. Также указанный выше блок больше не может быть жидким.
15w51a Добавлено игровое правило spawnRadius для управления размером области появления мира.
pre2 Механика создания пакетов скорректирована, «12 попыток» теперь «до 12 попыток» и еще более взвешено к центру.
1.15 19w37a Когда размножаемые мобы появляются естественным образом в группе, теперь группа иногда включает в себя младенцев. (Вероятность 5% или 10% в зависимости от животного.)
1,16 20w18a Мобы, являющиеся наездниками других мобов и сущностей (например, лодок и вагонеток), больше не исчезают.

Галерея [править]

  • Идеальное место для возрождения, рядом деревья и животные.Проверьте изображение на наличие семян.

  • Появление в пустыне означает отсутствие дерева, если игрок не может найти открытый шахтный ствол. Проверьте изображение на наличие семян.

  • Возрождение острова выживания с деревьями поблизости. Проверьте изображение на наличие семян.

  • Густая листва темного леса может защитить враждебных мобов от солнца, что делает этот биом опасным. Проверьте изображение на наличие семян.

Проблемы, относящиеся к «Спауну», сохраняются в системе отслеживания ошибок.Сообщайте о проблемах здесь.

  • Мировое возрождение (точка, где появляются игроки, если у них нет действующей спавна кровати) обычно является случайной (определяемой семенем) точкой между -500 и +500 по осям X и Z. Если выбранная точка находится в воде (из-за ничего, кроме биомов океана в диапазоне от -500 до +500), вторая попытка делается в диапазоне от -1500 до +1500. Если это не удается из-за океана, игра сдается и помещает порождение мира в середину океана (все еще на поверхности) (например, при попытке играть на плоских землях, предустановленных в Water World).Обычно игрок, который появляется в воде, делает это возле берега, потому что мир сам выбрал там место.
  • Непрозрачный блок обычно заставляет все блоки под ним порождать пещерных мобов, но не в том случае, если прозрачный блок помещен сверху.

Ссылки [править]

Внешние ссылки [править]

Определение и значение появления | Словарь английского языка Коллинза

Примеры «порождать» в предложении

возрождение

Эти примеры были выбраны автоматически и могут содержать конфиденциальный контент.Читать далее… Почему мы породили поколение людей, постоянно нуждающихся в контакте с людьми?

Times, Sunday Times (2009)

Теперь, как икра рыб, они плавают в океане.

Кишланский, Марк А. (редактор) Источники Запада: чтения западной цивилизации, Том 1: С самого начала to 1715 (1995)

Он оказался достаточно популярным, чтобы породить два продолжения.

Times, Sunday Times (2007)

Но отсутствие также породило переоценку.

Times, Sunday Times (2014)

Дублин породил множество великих литературных деятелей.

Times, Sunday Times (2012)

Мое поколение каким-то образом породило новую породу людей, живущих на кредитные карты.

Times, Sunday Times (2008)

Изначально закрытые сезоны были введены для защиты рыб во время нереста.

Times, Sunday Times (2010)

Лосось нерестился, и впервые в году вы точно знаете, где будут находиться медведи.

Times, Sunday Times (2009)

Обеспечивая охраняемые нерестилища для таких существ, как омары и гребешки, заповедник помогает другим районам пополнять запасы рыбы.

Times, Sunday Times (2010)

Несмотря на критику панорамирования, эта прославленная видеоигра оказалась достаточно успешной, чтобы породить продолжение.

Times, Sunday Times (2008)

Подробнее …

Лосось возвращается на нерест, где он родился, что упрощает мониторинг и поддержание запасов.

Times, Sunday Times (2012)

Шоу также породило два дополнительных фильма.

The Sun (2015)

Рост популярности электронных сигарет породил множество британских историй успеха.

Times, Sunday Times (2013)

ЭТО чистая агония для семей — и породила новое поколение сторонников теории заговора.

The Sun (2014)

С появлением Интернета появилось множество веб-сайтов, в первую очередь в последнюю минуту.

Times, Sunday Times (2012)

Дерегулирование воздушного пространства Индии также способствовало появлению множества новых авиакомпаний за последние пару лет.

Times, Sunday Times (2006)

Но в более засушливые годы лосось также избегает верховьев реки, что снижает нерест рыбы.

Times, Sunday Times (2010)

Решимость вернуться на свои родные нерестилища абсолютна: они будут преодолевать плотины и препятствия, чтобы подняться по реке.

Smith, Drew Food Watch (1994)

Таким образом, мечта о плавании перекликается с мечтой лосося о плавании против течения, чтобы найти нерестилища и размножиться.

Times, Sunday Times (2008)

Он выходил ночью и ловил нерестящихся лососей, приносил их замораживать, коптить и ставить в банки.

Times, Sunday Times (2010)

Все они умирают вскоре после нереста в июле или августе.

Times, Sunday Times (2012)

Он породил два продолжения и побудил тысячи людей уехать из Великобритании в сельские районы Франции.

Times, Sunday Times (2006)

Продлится до конца апреля, когда рыба нерестится.

Times, Sunday Times (2015)

Он также породил поколение дилеров, таких как я, к которым он был великодушен и мудр.

Times, Sunday Times (2007)

Но Виннер посмеялся последним, сделав огромный успех, породивший четыре продолжения за два десятилетия.

Times, Sunday Times (2010)

Волатильность Биткойна порождает новую альтернативу криптовалютному балансу

Следуйте за нами @crypto для нашего полного обзора.

Корпоративные казначеи, уставшие от невероятной прибыли на свои деньги, вот-вот получат еще один шаг из мира криптовалюты.

Circle Internet Financial Ltd., одна из фирм, занимающихся цифровыми активами, стоящая за так называемым стейблкоином, получившим название USDC, который привязан 1 к 1 к доллару, приготовила альтернативу для легионов, слишком консервативных, чтобы последовать за ними. Илон Маск и Джек Дорси в биткойн. По словам маркетологов, храните свои дополнительные наличные в долларах США и зарабатывайте до 7% ежегодно на высокодоходных счетах, что более чем в 10 раз превышает доходность сверхнадежного годового казначейского векселя.

Идея может быть привлекательной для некоторых казначеев, которые изначально были соблазнены большими прибылями в криптовалюте, особенно после того, как Биткойн упал примерно на 40% с середины апреля. Стейблкоины, такие как USDC, привлекают все большее внимание из-за их способности поддерживать привязку во время диких колебаний цен на криптовалюту, что позволяет предположить, что они действительно могут служить средством сбережения. Даже в этом случае не все долгосрочные наблюдатели за цифровым рынком в этом уверены.

«Если компании хотят вложить свои корпоративные резервы в стейблкоины, которые полностью проверены, это все равно, что положить деньги на банковский счет, что они обычно и делают», — говорит Джон Гриффин, профессор финансов Техасского университета в Остине. , говорится в электронном письме.«Однако, если по счету выплачивается более высокая доходность, чем доходность банковского счета, то он не просто инвестируется в какой-то безрисковый актив».

Рост рыночной капитализации USDC

В долларах США

Источник: CoinMarketCap.com

Вот как будет работать программа Circle: казначеи открывают «счет в цифровом долларе», где бумажные деньги компании конвертируются в доллары США, а проценты выплачиваются в долларах США.Доходность генерируется тем, что Circle ссужает цифровые доллары сети институциональных инвесторов, которые готовы платить процентную ставку за доступ к дополнительному капиталу.

Компании заблокируют свой возврат при открытии счета, аналогично банковскому депозитному сертификату. Circle планирует предлагать счета со сроком погашения от одного месяца до года, без возможности досрочного снятия средств. Доступные ставки будут обновляться еженедельно в зависимости от спроса на кредиты USDC.

Это немного послабее, чем стратегия, впервые озвученная в прошлом году генеральным директором MicroStrategy Inc. Майклом Сэйлором, который выступал за вливание резервов компании в биткойн, потому что, по его словам, доллар обесценивается из-за роста инфляции. Февральское объявление Маска о том, что Tesla Inc. добавила биткойн в свой баланс, способствовало росту, в результате которого крупнейшая криптовалюта достигла рекорда в апреле, прежде чем она потеряла более одной трети своей стоимости.

«Корпоративные резервы не предназначены для инвестирования в акции, поездки в Лас-Вегас или чего-то более нестабильного и более сфальсифицированного против вас, например Биткойн», — сказал Гриффин.

В связи с тем, что несколько компаний за пределами криптовалюты переходят на биткойн MicroStrategy, Tesla и Dorsey’s Square Inc., Circle надеется, что стейблкоины могут стать следующим логическим шагом. Компания работает с Genesis Global Capital, одним из крупнейших крипто-кредиторов.

Служба будет сначала доступна в США и Швейцарии, и запускается «в скором времени», — сказал в интервью генеральный директор Circle Джереми Аллер. По данным Circle, тысячи предприятий уже находятся в списке ожидания.

«Мы видим, что возможности использования казначейства значительно увеличиваются», — сказал Аллер.

Другие поставщики стейблкоинов выпускают аналогичные предложения. 26 мая биржа Gemini — детище братьев Винклвосс — заявила, что инвесторы могут зарабатывать до 7,4% годовых на долларах Gemini через программу под названием Gemini Earn. Токен Gemini также привязан к доллару, а его резервы хранятся в State Street Bank and Trust, крупнейшем финансовом хранителе в мире.Каждый месяц баланс долларового депозита проверяется BPM LLP, независимой зарегистрированной бухгалтерской фирмой.

Резервы

USDC ежемесячно подтверждаются бухгалтерской фирмой Grant Thornton LLP и публикуются в Интернете.

Различные мелкие крипто-кредиторы уже предлагают счета доходности для разных монет, включая менее регулируемые стейблкоины, такие как Tether.

Для этих продуктов «подходящими пользователями будут люди, которые инвестируют в мусорные облигации или подобное рискованное кредитование», — сказал Аарон Браун, криптоинвестор и автор Bloomberg Opinion.«Это могло бы предложить лучшую доходность с поправкой на риск, чем альтернативы. . . или нет. Но как бы то ни было, это не сберегательный счет в том смысле, в каком большинство людей понимает этот термин «.

Прежде чем оказаться здесь, он находится на терминале Bloomberg.

УЧИТЬ БОЛЬШЕ

Тодд Макфарлейн расширяет вселенную Spawn, чтобы установить рекорды продаж

Предварительные заказы на Spawn’s Universe # 1, книгу, знаменующую расширение фирменной франшизы Тодда Макфарлейна, настолько хороши, что, по словам Макфарлейна, это может установить ориентир продаж для Image Comics .«Похоже, что Spawn’s Universe # 1 станет крупнейшим новым выпуском Image с 1998 года [и первым выпуском Fathom ]», — сообщил SYFY WIRE создатель Spawn .

Макфарлейн объясняет, что ранние заказы на 64-страничный одноразовый выпуск стоимостью 5,99 долларов, который поступит в магазины комиксов 23 июня, уже намного превышает 100 000, а FOC (Final Order Cutoff) еще почти через две недели. «Мы можем в некотором роде сказать, как идут книги, потому что в некоторых из крупнейших магазинов есть приличная часть, которые ждут, пока FOC разместит свои заказы», ​​- говорит он о предварительных заказах.«Простая математика — это все [приказы], которые у вас есть вначале, удвойте. Потому что ты туда доберешься. Так что, если это правда, и это то, что делает почти каждая из наших книг по изображениям, тогда Spawn’s Universe будет нашим крупнейшим новым запуском [21 века] ».

SYFY WIRE — это ваш эксклюзивный взгляд на некоторые убийственные арты из специального выпуска, знаменующего начало самого амбициозного расширения в истории Spawn. В выпуске будет несколько рассказов об отдельных персонажах Spawn.Прежде чем мы покажем вам некоторые предметы интерьера из комикса, ознакомьтесь с этими двумя концептуальными частями.

Первое — это обновленное обновление «Средневекового порождения» Стивена Сеговии. Как будто у Спауна не было достаточно оружия, Сеговия даже дал ему цепи, обмотанные вокруг его правой руки.

Следующий, созданный художником Марсио Такара, представляет его дизайн She-Spawn. Макфарлейн говорит, что он ему настолько нравится, что он хочет использовать его в качестве обложки в будущем.

Это следующее изображение является внутренней страницей главы «Оружие стрелков», нарисованной звездным художником Бреттом Бутом.Бут пишет главу, посвященную любимому фанатами персонажу. Художник, известный своими агрессивными, детализированными карандашами, говорит, что ему потребовалась минута, чтобы разобраться в уникальной визуальной идентичности Gunslinger Spawn. «У него крутая куртка, и, как и с плащом Спауна, с ней можно многое сделать», — говорит Бут. «На самом деле я сделал пиджак немного длиннее, чем Тодд. Но шляпу поначалу сложно сделать и получить нужный размер ».

Бут говорит, что рисование шляпы Стрелка в нужном масштабе заняло немного больше времени, чем ожидалось.«[Шляпа] высотой в полторы головы, макс, — говорит он. — Я думаю, что ее сложно рисовать, потому что она такая высокая, и нам приходится складывать их в панели, а иногда … мы срываемся. … делать подобные апшоты немного чаще, чем я обычно, просто для того, чтобы получить шляпу на панели «.

Он и Макфарлейн довольно много поговорили в процессе создания истории «Стрелок» и обложки одноразового кадра, нарисованного Бутом. Когда его спросили, каково это рисовать красильщику, который к тому же является легендарным художником комиксов, Бут отвечает, что это не то, чего ожидает большинство людей.«Тодд позволяет тебе заниматься своим делом. На самом деле это довольно непринужденно, — говорит он. «Самая большая проблема в том, что я делаю много фонов и добавляю что-то [на страницу], а он всегда говорит мне:« Нет, нет, мне нужно место для диалога ». Он не хочет, чтобы я выполнял так много фоновой работы. И это для меня сложнее всего. Потому что я не люблю пустое пространство. И я как художник знаю, что вы должны использовать негативное пространство и все такое, но меня это беспокоит ».

Макфарлейн подтверждает это в отдельном интервью и объясняет, почему знаменитые карандаши Бута сводят его с ума.«Я говорю это как нежность: Бретт Бут — маньяк», — говорит соучредитель Image Comics. «Я поражен тем, что он пишет на этой странице. На каждой странице, которую он мне присылает, я говорю: «Боже мой, Бретт, я думал, у нас был этот разговор» ».

Макфарлейн добавляет, что Бут рисует так, будто он все еще 20-летний художник, пытающийся ворваться в бизнес. «Я вижу его страницы, и это работа молодого человека, у которого нет ничего, кроме энтузиазма и энергии, и который рисует по 20 часов в день. Не так рисуют старики.Мы действительно начинаем двигаться с возрастом ».

Джим Чунг — еще один звездный артист, Макфарлейн, которого убедили присоединиться к нему в его большом расширении Spawn. У Ченга была несколько другая точка зрения на заимствование сюжетов Макфарлейна. «Я бы сказал, что это сложнее, потому что я думаю, что писатель / художник часто визуализирует страницу во время написания, поэтому у них есть хорошее представление о визуальных эффектах, которые они хотели бы видеть», — говорит Чунг. «В первый раз я получил сценарий от другого художника для Uncanny X-Men , а автором был Алан Дэвис.Каждая страница этого сценария кричала мне «Алан Дэвис», и все, что я мог видеть, — это искусство Алана. Мне стало невероятно сложно рисовать, потому что я чувствовал, что все, что я делал, было второстепенным по сравнению с тем, что, как я думал, сделает Алан ».

Чунг говорит, что творчество Тодда дает большую творческую свободу, что является долгожданным изменением по сравнению с его недавней работой со сценаристом Скоттом Снайдером на Лига справедливости , который обычно пишет в стиле полного сценария. «Тодд пишет в старом стиле сюжета Marvel, поэтому часто один абзац — это все, на чем мне нужно основывать целую страницу», — говорит он.«Это оставляет гораздо больше возможностей для моего воображения и позволяет мне продвигать историю в соответствии с моими собственными чувствами к повествованию. Это сильно контрастирует со Скоттом, который предпочитает писать полный сценарий, поэтому приходится меньше гадать. Я не возражаю против любого метода, но после более чем 20 лет работы над полным сценарием мне потребовалась минута, чтобы избавиться от паутины и вспомнить, как снова работать с сюжетом ».

Чунг нарисовал карандашом и чернилами главу Вселенной Спауна, посвященную Порождению OG (FCO добавил цвета), и мы можем впервые показать вам две законченные страницы из этой истории прямо здесь:

Spawn’s Universe # 1 от Image Comics появится в магазинах комиксов 23 июня.


Pokmon Go Сезон открытий

Все, что вам нужно знать о сезоне открытий в Pokmon Go.

Сезон открытий — третий тематический период времени в игре, который произойдет в Pokémon Go .

В течение сезона открытий вы можете ожидать появления разных покемонов в дикой природе в зависимости от того, в каком полушарии вы находитесь.Также будут новые мегаэволюции, бонусы и предстоящие необъявленные внутриигровые события.

Ниже вы можете найти полушарий покемонов, порождаемых , а также дату окончания сезона открытий .

На этой странице:

Pokémon Go PvP: битва ИИ против Бланш

Какое время открытий в Pokémon Go?

сезонов — это тематические игровые периоды, которые приносят новые обновления и события в Pokémon Go, и Сезон открытий является третьим по счету.

В соответствии с темой открытия, вы получите вдвое больше опыта за выполнение исследовательского прорыва, а также вам будут предложены новые полевые исследовательские задания.

Как и в предыдущих сезонах, некоторые покемоны будут чаще появляться в дикой природе в зависимости от того, в каком полушарии вы живете в течение сезона открытий.

Эти покемоны:

Северное полушарие Сезон открытий:

  • Алолан Диглетт
  • Старый
  • Сайтер
  • Treecko
  • Торшик
  • Мудкип
  • Саболь
  • Барбоах
  • Летний олень

Южное полушарие Сезон открытий:

  • Сэндшрю Alolan
  • Алолан Вульпикс
  • Шеллдер
  • Ликитунг
  • Химечо
  • Туртвиг ​​
  • Чимчар
  • Заглушка
  • Зимний олень
  • Cubchoo

В обоих полушариях также есть несколько покемонов, которые чаще появляются в определенных местах обитания, например, в лесных районах или городах.

Эти покемоны и места их обитания:

Леса:

  • Bellsprout — Леса
  • Додуо — Леса
  • Скорупи — Леса

Горные районы:

  • Райхорн — Горные районы
  • Nosepass — Горные районы
  • Dwebble — Горные районы

У воды:

  • Магикарп — У воды
  • Marill — У воды
  • Wailmer — У воды

Городские районы:

  • Alolan Rattata — Городские районы
  • Magnemite — Городская территория
  • Поригон — Городская территория

В этом сезоне будет доступна только одна Мега Эволюция, доступная для сражений в Мега Рейдах за один раз, что упростит сосредоточение на сборе Мега Энергии определенного типа.Первой появится Mega Evolution — Mega Lopunny, за которой последует выпуск Mega Slowbro.

Regirock, Regice и Registeel вернутся в пятизвездочные рейды со вторника 1 июня по четверг 17 июня, которые начнутся и закончатся в 10 утра (по местному времени). Хотя мы не знаем, что будет доступно по истечении этого срока, нам обещают сюрприз!

Как и предыдущие сезоны, «Сезон открытий» также включает в себя изменения в лужах яиц, появление диких покемонов, новые мегаэволюции, необъявленные события, и вы сможете принять участие в 8-м сезоне Go Battle League.

Наконец, Go Fest 2021 будет проходить в течение сезона открытий, так что будьте готовы отпраздновать пятилетие Pokémon Go!

Дата окончания сезона открытий для Pokémon Go: когда закончится сезон открытий и как долго он продлится?

Сезон открытий продлится с вторника, 1 июня, в 10:00 (по местному времени) до среды, 1 сентября, в 10:00 (по местному времени) .

Сезон 8 лиги Go Battle делит эти даты, и в течение этого периода проводятся различные лиги и специальные кубки.

Хотя у Сезона открытий есть определенные даты начала и окончания, любые функции, выпущенные в его рамках, будут смещаться в течение всего сезона. Это включает в себя новые внутриигровые события, новых покемонов и специальные кубки для Go Battle League.

Какие времена года в Pokémon Go?

Сезоны, представленные в декабре 2020 года, представляют собой игровые периоды продолжительностью три месяца, которые объединяют различные события в одну тему и добавляют ряд новых функций и изменений качества жизни.

Сюда входят:

  • Изменения в способе появления покемонов от сезона к сезону, в результате чего некоторые существа могут появляться более регулярно или становиться более редкими в дикой природе в течение ограниченного периода времени
  • Изменения в яйцеводах и рейдах
  • Нерест в северном и южном полушарии, совпадающий с самими сезонами в реальном мире
  • Выделите определенные Mega Evolutions, дающие им прирост силы в течение сезона
  • Новые формы Deerling
  • Новый сезон Go Battle League, который будет такой же продолжительности, как и эти сезоны
  • XP за выполнение определенных действий, таких как пятизвездочные рейды, например
  • Ввести другие общие улучшения качества жизни

Если вы хотите узнать о сезонах в Pokémon Go, посетите наши страницы, посвященные Сезону празднования и Сезону легенд.

Вы также можете ожидать увидеть ряд внутриигровых событий и новых выпусков покемонов в течение каждого сезона.

Надеюсь, вам понравится сезон открытий!

Что такое грибной порождение? Все, что вам нужно знать

В North Spore мы производим три разных типа нерестилища (и много видов грибов для каждого типа!). Типы нереста различаются в зависимости от среды, на которой мы выращивали разные виды грибов. Мы производим икру из опилок, вилку и зерновую икру.У каждого есть свои особенности использования, компромиссы и преимущества.

Plug Spawn — это тип спауна, который вы увидите в наших маленьких мешочках с икрой, которые продаются в садовых центрах, кооперативах и на фермерских рынках. Это деревянные дюбели местного производства, на которых мы выращивали грибной мицелий. Чтобы использовать возрождение вилки, вам нужно иметь доступ к свежесрубленным бревнам лиственных пород. В бревне просверливаются отверстия, в них забиваются заглушки, и расплавленный воск наносится на заглушенные отверстия, чтобы запечатать бревно (подробные инструкции см. На вкладке часто задаваемых вопросов на нашем веб-сайте!).Заражение грибами на открытом воздухе — отличное введение в радости выращивания грибов на открытом воздухе. Он прост в использовании, не требует никаких инструментов, кроме ручной дрели, и отлично подходит для небольших проектов. Компромисс заключается в том, что этот метод медленнее, чем использование опилок, и что скорость колонизации ниже. Мы создаем вилку «Голубая устрица», «Золотая устрица», «Итальянская устрица», «Снежная устрица», «Львиная грива», «Рейши», «Шиитаке», «Каштан», «Лесная курица» и «Лесная курица».

Sawdust Spawn — Используется так же, как и плагин, но требует инструмента для внесения прививок в бревна.Спавн опилок дешевле, чем спавн на вилках, более надежен и быстрее колонизируется. Этот тип нерестилища используется большинством небольших ферм и людьми, которые хотят засеять больше пары бревен на открытом воздухе. Если вы планируете прививать бревна в течение нескольких лет подряд, затраты на инструмент будут компенсированы более дешевой стоимостью нерестилища.

Зерновая порода — Зерновая порода используется для выращивания коммерческих грибов в помещении. Почти все производство North Spore производится внутри помещений и использует зерновую икру. Зерновой отросток не подходит для инокуляции бревен на открытом воздухе и предназначен для культиваторов в помещении или для инокуляции соломенных грядок.Мы предлагаем оптовые цены на зерновую икру для крупных заказов или постоянных клиентов. Все зерновые культуры North Spore производятся из проса и ягод ржи.

.

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *